🇸🇪 "100 лет войны", одна забытая стратегия от "Пароходов"

Думаю, настало время вернуться к стратегиям и на этот раз к хтонической древности, о которой не принято вспоминать в приличном обществе. Конкретнее, речь пойдёт о неудавшейся игре "100 лет войны" от "Пароходов", которая должна была стать пускай и камерным, но весьма интересным решением проблемы репрезентации 100-летней войны в геймдеве.

Собственно как по итогу вышло? Неплохо. Да, это не "Crusader Kings", однако игра вполне достойная. Пробежимся по плюсам:

1) Большой акцент на взаимоотношении сословий. Всего их 4: дворяне, духовенство, горожане и крестьяне. У каждого свои интересы и хотелки, которые в случае тотального запустения приводят к нежелательным последствиям, типа народного восстания или феодальной войны.

2) Огромное количество исторических событий. При том соотношение генерируемые рандомно и полностью историчные соблюдено в пользу вторых, что меня как историка радует. От этого проект только выигрывает, ибо классно погружает в историю столь масштабного конфликта.

4) Вариативный старт. Мы можем выбирать из огромного количества стран-участниц данной войны от Франции и Англии до Шотландии и Наварры. По традиции, самые важные, в историческом плане, феоды выступают в качестве основных играбельных фракций. Но никто вам не мешает нагибать весь мир за Люксембург.

5) Большая и проработанная система экономики, которая подана в весьма казуальном ключе. Если просто о ней говорить, то игроку надо тупо вкачивать провинции на 100 % каждую и тащить за счёт качества, а не количества. Однако на деле, недостаток денег или зерна тупо не даст вам дышать. Так что рекомендуется прежде всего повысить поголовье крестьян, а уже потом отстраиваться в военном плане.

Однако, несмотря на представленные выше плюсы, игра оказалось несколько скучной в плане реиграбельности. Конечно, места для челенджей тут хватает, но локус не позволяет разгуляться. Большая часть геймплея - это лютое просиживание в осаде или же одно-два сражения в десять лет, где сталкиваются армады и чья возьмёт - тот и сможет тупо осадить все провинции противника резервом артиллеристов. Да и события преимущественно связаны с историей Англии и Франции, так что игра за какую-нибудь Фландрию мало что вам даст, ибо событий локальных там довольно-таки мало.

Несмотря на сказанное выше игрушка способна зацепить и сегодня, своим приятным визуалом и нестареющей картинкой. Увы, купить её нигде нельзя, поэтому зелёный флаг вам в руки)
🇩🇪 Немного "Готики" вам в ленту)

А вы знали, что в легендарной экшен РПГ из Германии, есть очень классная опция под названием: обучение?

Да, совсем автор спятил уже, о таких вещах спрашивать! Однако, если задуматься на полном серьёзе, как часто в РПГ, даже самых продуманных, встречается механика обучения в отдалённом виде похожая на ИРЛ? Вот в поисках такой механики я и забрёл в далёкие 2000-е, когда трава была зеленее и солнышко блестело ярче. Тогда в Германии группа энтузиастов создала свой мир "Готика", который станет отправной точкой в жанре РПГ для всей Восточной Европы и приведёт к "Ведьмаку" и "Kingdom Come".

Что же в этой олдскульной ролевой игре есть такого, что нельзя найти в проектах "Беседки" или "Финалок"? Да очень банальная вещь, но ни там, ни там не встречается механика обучения, где вас реально чему-нибудь учат. Чаще всего эта механика выглядит как: "пройти обучение" - задонатить автору курса и... всё. Это превращает сам процесс из интересного геймплейного момента который напрямую влияет на стиль прохождения игры в банальный набор уровня навыков.

В то же время в старенькой "Готике", с поднятием уровня вы автоматически не становитесь сильнее, больше и так далее. Вы просто овладеваете некоторым количеством опыта, который надо распределить через достойного учителя. У каждого рода занятий есть свой преподаватель и, внезапно, после прохождения обучения вы реально "могёте"! Раньше в ваших руках любой меч превращался в арматурину, которой банально можно было разве что случайно убить падальщика, а после прохождения обучения, вы уже шарите за стойки, направления и углы атаки. В следствии чего даже палка прощается в руках Безымянного в машину смерти. Тоже самое касается и абсолютно всех иных занятий, включая и сбор трофеев с тел хищников (да, игра настолько иммерсивная, что для того чтобы снять шкуру, надо научиться это делать). При этом важную роль играет и сторонний фактор, то есть общая сила (для ближнего боя и выживаемости) и ловкость (для дистанционного оружия и воровских навыков).

Жаль, что такого рода механики не получили широкого распространения, хотя игры последних лет 7 говорят о том, что надежда есть и нас ещё ждёт качественное образование в играх. К слову, если бы вам хотелось увидеть по больше постов о проектах в жанре РПГ - ставьте лайк)
Самая крупная реконструкция исторического сражения в истории кино первой половины XX века

В 1945 году на киноэкраны многих стран Западной Европы и в США вышел фильм "Генрих V", ранее в 1944 году состоялась премьера фильма в Великобритании. Суть данной экранизации исторической драмы У. Шекспира заключается в репрезентации мощи английской армии периода поздней Столетней войны.

При всей камерности и декоративности окружения в мирных сценах, баталия Азенкура показала во всей красе мощь современного кинематографа в отображении крупных сражений Средних веков. В съёмках основной части битвы принимали участия около 5000 статистов, реконструкторов и актёров. При этом каждый должен был двигаться и вести себя согласно своему боевому прототипу прошлого. Рыцари скачут "копьями", лучники дают залпы навесом "по площади" перед наступлением основных сил. Пехота движется более-менее строевым шагом с сохранением боевого порядка: впереди щитники с коротким оружием, а за ними лица с древковым вооружением типа копья или алебарды.

За исключением некоторых моментов, данная киноадаптация битвы при Ахенкуре может быть названа в числе лучших и по сей день экранизаций исторических сражений Средних веков, так что если не смотрели, то самое время глянуть.
🇷🇺 Лена - тургеневская девушка?

Думаю, многие из фанатов визуальной новеллы "Бесконечное лето" и не пытались сопоставить образы различных пионерок с персонажами отечественной литературы. С этого поста мы постараемся это исправить и двинемся в сторону сравнительного литературоведения.

Начать стоит с Лены, которую не смотря на фиолетовый цвет волос вполне себе хорошо можно изучать в рамках русской классики. Конкретнее речь о девушках в творчестве И. С. Тургенева. Стоит напомнить, что для тургеневской девушки характерно: самостоятельность, высокий показатель личной воли, сочетание высокой чувствительности и верности партнёру на котрасте со слабыми мужчинами, погрязшими в собственной рефлексии. Подобный образ женственности продиктован как образом матери, так и неразделённой влюблённости самого писателя.

Конечно, с позиции гармонии с самим собой, такой образ явно не лучшее сочетание черт. Неудивительно, что абсолютное большинство героинь И. С. Тургенева несчастны, так как они очень быстро попадают в со-зависимые отношения и не могут из них конструктивно выйти, почему или пропадают без вести в неизвестном направлении, или заболевают тяжкой хворью, или уходят в монастырь, ну и про трагическую гибель тоже забывать не стоит.

Примерно такая же ситуация имеется и в случае Лены. Она будучи внешне спокойной и инертной особой, оказывается на поверку очень яркой, в эмоциональном отношении, личностью. Интересно, что большую часть времени они читает русскую классику и, видимо, пребывает в состоянии грёзы или апатии, что вызвана острым чувством одиночества. Нет, у неё есть подруги и круг общения, но внутренне она отстранилась от окружающего социума до такой степени, что фактически, личность Семёна с самого начала его появления в лагере полностью заняла её внимание. Не в зависимости от концовки, Лена проявляет себя как типичная тургеневская девушка, то есть демонстрирует высокие волевые качества, чуткость к партнёру и верность ему вплоть до потенциального трагического финала в плохой концовке и благополучной старости в хорошей. Правда, здесь всё может разительно отличаться от творений И. С. Тургенева, ведь протагонист может изменить жизнь Лены к лучшему своими действиями и привести стародавний сюжет к некой гармонии, где обе стороны в равной мере будут созидать семью.

Если вам зашёл этот обзор, то ставьте лайк и в следующий раз мы коснёмся образа Ульяны)
🇷🇺 Ульяна - собирательный образ советской пацанки

Многие читали хотя бы раз в жизни советскую детско-юношенскую литературу. Прежде всего в этой связи всплывают образы из рассказов Николая Носова, Виктор Драгунского или Владислав Крапивина. Подобного рода тексты не только довольно приятно описывали быт советских детей, но и служили образами для подражания современникам. Да, они не были идеальными героями, но при этом воплощали лучшие качества советского человека, такие как храбрость, чувство справедливости, трудолюбие, находчивость и доброту к окружающим.

Собственно нечто схожее мы находим и в образе Ульяны из "БЛ". Она спортивная девочка и много времени проводит на спорт-площадке. Не брезгует она и мелким хулиганством от подбрасывания насекомых в тарелку коллегам по смене до подрыва местного памятника очередного лидера трудящихся. Её не назвать образцовой пионеркой, но с другой стороны, она может быть и смелой и находчивой когда это нужно.

При этом, с ней ассоциируется множество вещей из советского быта. Так именно с этой девушкой, протагонист вспоминает о советской фантастике, спорте, детских подколах и прочих радостях жизни. Более того, только с ней нет околопостельных сцен, что в купе с яркой красной футболкой с гордой надписью "СССР", ещё раз намекает на традиционный образ пионерки-пацанки из рассказов советских писателей. Да, это не идеал женственности, а скорее отражение некой боевой подруги или точнее младшей сестры. Местами она капризна, местами неадекватна, но зато своя.

Интересно и то, что только в концовке Ульяны, Семён заканчивает ВУЗ, где и встречает её за партой, что ещё раз возвращает к советской ценности образования, которую признавали как отличники, так и вчерашние троечники. Да, это не самое радикальное изменение в жизни протагониста, но всё же не менее реалистичное.
🇨🇦 Chivalry 2: работа над ошибками

Ранее в этом же блоге я уже писал о замечательном для своего времени многопользовательском слэшере "Chivalry". Однако, годы были несправедливы к нему и сегодня онлайн культового симулятора ИСБ практически полностью опустел. Однако, создатели спустя более чем десять лет, таки выпустили сиквел, о чём и пойдёт речь в данном посте.

В начале стоит отметить проведённую работу над ошибками. Графоний вытянули до небывалого уровня, чему способствовал переход на 4-й Unreal. При этом оптимизация очень хорошая и на средних настройках игрушка идёт даже на древние компы. Традиционно для серии у нас наличествует богатый ассортимент для вооружения и снаряжения бойцов. За счёт нового уровня графики, теперь всё выглядит настолько реалистично и красиво, что прям ощущаешь себя в живом воплощении мечты реконструктора. Также стоит похвалить стартовые кат-сцены, которые плавно переходят в игровой процесс и неплохо знакомят нас с лором противостояния представителей ордена Мазонов и рыцарей Агаты. И под конец, огромное спасибо разрабам, что теперь можно ставить стабильный блок как в ИРЛ, а не точечное нажатие в моменте как раньше.

Несмотря на внушительное количество плюсов, игра имеет и множество минусов. Не знаю как вы, но я ожидал, что аркадная боёвка первой "Chivalry" станет более реалистичной во второй части. Отчасти, так оно и есть: конечности отлетают в местах, где нет цельных пластин, а против закованных в латы рыцарей лучше всего или использовать боевой молот или же колоть в забрало. Однако, местами всё это выглядит как ну совсем странно. К примеру, на турнире, который организуют обе стороны конфликта кровища летит вёдрами и по сути разворачивается реальный бой. Что в этом такого? Если брать за основу историческую подоплёку соответствующую доспехам и вооружению, то можно сказать, что на дворе минимум середина XV века, когда на турнирах уже использовали специальное вооружение, а смертность сводилась к единичным случаям, которые были непреднамеренными. Тут же у нас прям-таки мясная заруба. В другой миссии, у нас самодвижные телеги и катапульты без коней или иного парнокопытного скота и так далее.

При всём этом в геймплейной части, игра пока сыровата. Много донатных вещей, притом, значимых, таких как крутое вооружение и амуниция, а не просто косметика. Карт пока маловато. Боёвка по-прежнему сводиться к трём типам атак из коих два рубящих удара и один - укол. Ну и никуда не делся тотальный менеджмент, аля WoT, где для того чтобы добраться до топового вооружения нужно провести в игрушке если не месяцы, то минимум неделек 4-5 плотного отыгрыша. Да, кому-то это зайдёт, но я как человек семейный столько времени и досуга не имею, по сему поставил бы игре при всех нововведениях не более 5/10, по крайней мере на данном этапе. Возможно, в будущем ситуация измениться, но вряд ли, так как у той же "Mordhau" теже проблемы, а сиквел "Chivalry" опирается именно на эту игрушку. А какое у вас ощущение от игры? Оставляйте реакцию под постом)
🇨🇦 Chivalry 2: удивительная система повреждений

В прошлый раз я обозначил общую специфику сиквела аркадного слэшера, в этот раз хотел бы закинуть удочку в сторону реализма отражения оружия в игре. Тут есть двоякое ощущение. С одной стороны все статы на дефолте и в табличке - верны. К примеру, молот имеет солидный бонус атаки по рыцарям, в то время как против пехтуры в кольчуге и гамбезонах лучше использовать алебарду. С другой же стороны, в реальной схватке самое опасное оружие в ИРЛ - просто палка в сравнении с... лопатой. Да, вам не показалось, но по специфике применения лопата инженера в разы смертоноснее, чем боевой молот пикинёра или рыцаря.

Понимаю, что тут у нас не серьёзный симулятор рыцаря или даже ИСБ. Однако, мне глубоко не понятно, как лучник может наносить урон рыцарю в латах, равно как этого самого рыцаря можно забить лопатой. Молчу о том, что большинство поединков из-за обилия странных скинов быстро превращает почти любую сетевую баталию в пёструю мешанину аля "Фортнайт". И это при том, что изначальный сеттинг около 100 войны хорош и действительно эстетичен. Зачем сочетать несочетаемое - я не знаю. Банально, когда шотландский горец с топором и в килте без доспехов может зарубить рыцаря в полных латах и с бастардом в руках - я только и могу что скорбеть о увиденном.

И всё этом при том, что, повторюсь, по статам всё верно. Оружие детализировано на уровне просто-таки королевском (особенно полюбившиеся мне бастарды и люцернский молот). Однако, в геймплее явно ощущается типичный для онлайн игр дисбаланс типа: чем страшнее шмотка, тем она лучше. Жаль, что столь хорошую и качественную работу реконструкторов заваливают тоннами непонятного фан-сервиса. А как вы относитесь к такой практике? Оставляйте реакцию под постом.
🇫🇷 Valiant Hearts: странности интерпретации ПМВ

Не прошло и полгода, а мы опять возвращаемся к творчеству студий под флагом всем известной корпорации зла. В данном случае речь пойдёт о довольно интересной игре в рамках современного квеста. Стоит отметить, что игра имеет множество несомненных плюсов. Среди прочих я бы отметил, разнообразный геймплей, с обилием нетривиальных логических цепочек, но без хардкорной духоты, как в классике жанра. При этом есть комплексный справочный аппарат, который реально позволяет узнать о войне на Западном фронте с интересной стороны.

Однако, "интересности", коие не понятны рядовому геймеру, вызывают недоумение у историка. Собственно, хотелось бы спросить, а как это так вот легко персонажи туда-сюда через линию фронта перемещаются, даже с "продуманным" стэлсом, аля за коробочкой посижу и двинусь, как пулемётчик с позиции уйдёт? Ещё больше вопросов в связи с перемещением на машине... Нет, я понимаю, что так оно комфортнее, но думаю, что бомбардировки крупнокалиберной артиллерией всей прифронтовой зоны, ездить по ней на машине начала прошлого столетия - безумие. Не менее странным выглядит действие имприта на протагонистов. Если рядом посидеть с облачком, то всё хорошо. Да, даже если без противогаза зайти в дом с газами, а потом пролежать n-ое количество часов без помощи (хотя, вам если и понадобиться какая-либо помощь после такой ингаляции, так это помощь гробовщика, а не полевого врача который вам ранку перевяжет максимум).

Самым же странным моментом мне показалась интерпретация поступков персонажей. Не спорю, война конечно - зло, но показывать в качестве героев тех, кто, мягко говоря, поступает за гранью какой-либо морали - сомнительно. По сути, игра оправдывает: а) дезертирство; б) убийство офицеров; в) сумасбродное шатание по фронту в целях удовлетворения чувства мести. Понимаю, в игре показана жизнь простых работяг, которым до войны как до феньки. В чём оно так и есть, но, блин, не могу я поверить в то, что все офицеры были конченными гнидами и трусами, коих нарисовали разрабы. Я удивляюсь как игра не словила негативные отзывы за такое на родине проекта, так как, что во Франции, что в Германии, память о Первой Мировой чтут, примерно как у нас Великую Отечественную. Если в историю Ганса или Эмиля ещё вериться, то в историю негра-Фредди, коий во Франции женился на белой француженке - как-то с самого начала не задалось уверовать. Во-первых, откуда он такой там взялся? Во вторых, ну вы серьёзно думаете, что роль негров во французской армии была настолько велика, что им было позволено по собственной прихоти менять дислокацию, чтобы самолично крушить вражеские форты и танки?

В общем, за геймплей и справки огромное спасибо, но вот сюжет вышел каким-то странным, при том вопросов становится всё ближе к эпилогу.
🇳🇱 Verdun - самый лучший ММО-шутер по ПМВ?

Сегодня Первая Мировая война уже вышла на наши экраны многочисленными фильмами и играми, что особенно актуально к её 110-летнем юбилею. Однако, толковых игр по данному конфликту не так уж и много. В этом и последующих постах, хотелось бы поделиться размышлениями по теме интерпретации данного конфликта в геймдеве.

В данном посте хотелось бы коснуться творчества студии "Blackmill games", которая уже в 2015 году порадовала любителей истории своей более чем реалистичной игрой про Западный фронт. По сути последующие игры серии призваны были просто познакомить геймеров с иными фронтами Великой войны, а именно Восточным, Альпийским и Кавказским. Однако, геймплейно и графически - это одна и та же игра.

Начать описание плюсов (коих реально много) с позиционного характера противостояния. Здесь нет места атакам в прыжке, аля "Колда" или "Кс", только размеренные перестрелки в траншеях, где каждый шаг может оказаться смертельным. При этом практически отсутствует автоматическое вооружение (кроме полуавтоматических пистолетов и пулемётов, коих в угоду баланса долго не добавляли в игру) и, тем не менее перестрелки в газовом мареве или же во время арт-подготовки в каком-нибудь блиндаже - это сильно. К слову, всё вооружение исторично, включая даже пуговицы на мундире унтер-офицера, уже не говоря о иных аспектах амуниции.

Нам, как игроку, предлагается на выбор огромное количество локальных противостояний на малом участке фронта. При этом карты списаны с доскональным вниманием к деталям местности периода Первой Мировой, что особенно радует в таких играх. Стоит отметить, что вся ПМВ от самого её начала до последних сражений 1918 года - уже доступна для игрока, что особенно хорошо для потенциального реконструктора или же будущего историка. Если вы ещё можете себе позволить запустить игру на ультрах и с хорошим инетом, то радости не будет конца!

Из минусов, коих немного, стоит отметить, по сути, полное отсутствие сюжета и однообразные режимы боя, которые вкупе с весьма ограниченным онлайном, приводят к тому, что в игры "Blackmill games" довольно трудно попасть, ибо в матчах по сети, чаще всего попадаются матёрые вояки, против коих у новичка нет ни шанса, а в боях с ботами толком не научишься ничему. Ну и не стоит забывать, что несмотря на онтологическое единство трилогии - она продаётся по фуллпрайсу за тайтл, хотя по факту две игры после "Вердена" - это просто ДЛС, но тут уж нечего сказать, ибо до недавнего времени студия была независимой и поддерживала игру своими силами, коих было прям мало. Надеюсь на будущее улучшение ситуации и в ожидании новых постов об игровизации ПМВ, рекомендую поставить лайк данному посту)
🇸🇪 "Battlefield 1" - спорный проект по ПМВ?

Предупреждаю, что всё написанное в данном посте - субъективное восприятие, а не объективная истина и автор крайне негативно относится к серии "Battlefield" в целом, просьба не принимать сие близко к сердцу.

Собственно, к 2016 году, "Dice" вошла в полосу кризиса из коего и по ныне не выбралась. Главный конкурент "Колды" закончил свою историю успеха так же как и собственно само творение "Activision". Если уточнять, то мультиплеерные шутеры, которые с самого начала базировались на аркадном реализме, высокой разрушаемости и почти нулевом сюжете, несколько поднадоели аудитории к середине прошлого десятилетия. Пожалуй, единственное направление для дальнейшего развития жанра было представлено графическими апгрейдами и многочисленными формами монетизации в "бесплатных" версиях таких шутанов.

В связи с угасанием спроса, студия пустилась в ряд крупных экспериментов, одним из самых удачных из коих и стала "Battlefield 1". В чём причина успеха, по крайней мере на раннем этапе? Во-первых, это новая графика, которая на голову превосходила прежние проекты студии. Во-вторых, совершенно новый и крайне редкий в геймдеве сеттинг, к которому годом ранее обратились герои предыдущего поста. Ну и наконец - попытка отобразить позиционное и окопное противостояние Первой Мировой не на одном, а сразу на всех фронтах (ну или почти на всех).

Однако, на смену восторженным отзывам о трейлере и первых днях онлайна, пришли новости о негативных сторонах проекта. Среди прочих стоит отметить, что ни на релизе, ни в первые месяцы после него в игру так и не ввели ни Россию, ни Францию (что ИМХО составляли львиную долю боевых действий и потерь в них в ходе Великой войны) и это при том, что присутствовали Османская империя и США, коие, мягко говоря не самые востребованные стороны противостояния. Прибавьте сюда и то, что радикально - геймплей не поменялся. Те же классы (за редким исключением) и базовые режимы матчей. К тому, же новый уровень графония сильно ограничил аудиторию пк-бояр. При этом всём, традиционно для EA много микротранзакций и прочей монетизации в платной игре, к коей приходилось на платной же основе докупать ДЛС, чтобы поиграть за ту же Россию (потом, правда, сделали бесплатным). По этим, а так же по многим иным причинам, игра довольно быстро потеряла онлайн и сегодня продолжает существовать на уровне инди-шутера, с очень ограниченной аудиторией.

В общем, как всегда: задумка хорошая, а вот воплощение - так себе.
2024/06/17 20:47:13
Back to Top
HTML Embed Code: