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易普症(yips)​

职业赛事大满贯的高尔夫球运动员 Tommy Armour,在 1940 年代之后经常放弃锦标赛,Armour 对此的解释是自己患上了 易普症,这也是他发明的词语。

人们对易普症的了解不多,经验丰富的运动员突然且无法解释地失去技能,可能就会称作易普症。比如击球时出现无法抑制的抽搐、摇晃、紧张等情况,导致实力无法发挥。

以开创性的医学研究和治疗而闻名的梅奥诊所,有对易普症做出简单研究。对 2630 名高尔夫球锦标赛运动员的问卷调查,有近一半表示有易普症,当推杆距离球洞近 1 米时,容易引起易普症反应。

高尔夫球运动员有大量的易普症,可能是因为易普症的影响没有那么强,高尔夫是比较慢速的运动,运动员有充分的时间调整自己。但是像棒球这种高速运动,一旦出现易普症,成绩就会迅速下滑,最终不得不结束职业生涯。

还有种症状叫做 局部性肌张力障碍,这被认为可能与易普症有关联。这种症状是特异性的,患者只有在做某些特定活动时,才会出现不自主的肌肉收缩,出现姿势失误、痉挛甚至震颤。可能是在音乐家领域出现较多,所以还有音乐家肌张力障碍这个子类别。

只是电子竞技领域没有听说易普症的存在,也许是电子竞技的历史还太短,或者是运动员的职业寿命太短吧。

#症状
城市化、逆城市化与去城市化

城市化 是为了提高人与人协作效率,而出现的解决方法之一。大型产业、市场与城市互相依靠,如果城市严重缺乏产业(公司、工厂和旅游资源),缺乏吸引力和工作机会,那么人口会逐渐流失,最终可能变成 鬼城

美国人比世界上任何其他人群,都更频繁地迁徙。由于就业、气候、退休和州法等因素,每年有 14 % 的美国人在迁徙。具体来说,人们从向沿海迁徙(加州除外),大城市向小城市迁徙,以及总体向东迁徙。

以上城市人口流失的情况,都算是 逆城市化。但在不同地区,还是有许多差异。因为医疗资源,户籍地址也会影响人们的迁徙选择。比如 三级甲等医院 的分布非常不均衡,大城市的户籍会有许多优点等。

所以这里出现大规模的逆城市化的可能性很小,除非像上次一样,再次出现上山下乡的运动。或者解决城市资源不平等以及户籍问题,并且推行远程办公,这样人们可能就不会聚集在大城市了。

去城市化最早源自 反城市主义,那是 17、18 世纪的工业革命时期,当时的人们运营混乱,导致城市卫生、治安等状况恶劣。于是有人将罪责指向城市,认为城市孕育了污染、罪恶和贫困等苦难,用文字、文学作品来反对城市。

不过,也有人不使用文字,而是其它的手段来反对城市。比如纳粹德国试图拆掉柏林,新建一座 世界之都日耳曼尼亚。维希法国的贝当元帅,有放弃工业 重回农业国 的计划,目的是回归传统(有点太保守了)。

好在这些计划都没有实现,柏林和巴黎至今仍在运转。只是有人真的实现了去城市化,红色高棉的波尔布特实施的 零年政策,目标是将一切重置,然后从零开始制作新世界。整体上是很有难度的事情,但只将一切推倒,制作地狱可太容易了……

#杂谈 #wikipedia
赛博种族主义

ROG 是华硕旗下的电竞硬件品牌,特点是性能和价格都很高端。但之后华硕为 ROG 品牌范围覆盖到了中高端的 STRIX 系列,这部分 ROG 产品会便宜一些,但性能也达不到真正的 ROG。

这被认为是消耗过去的品牌积累,做了某种贴牌生意。因此,这部分名分不对的 ROG 产品,在玩家群体里称作「混血 ROG」,与符合性能表现的「纯血 ROG」作区分。这种称呼会有一些歧视的含义,算是对华硕商业策略的吐槽。

理论上,纯血、混血这种有些种族主义的词汇,不能由商家提出。就像是许多低端配置的产品,在买家社区里自嘲为「乞丐版」,但商家不敢用这种有歧视意味的表述,而是使用「基础版」「青春版」这种中性的词语。

因为宣传新产品是纯血的,那么受众应该会联想到「之前的产品是混血,亦或是杂种?」虽然没有完全否定过去的产品,但也会影响到过去产品的形象吧。毕竟是曾经宣传为遥遥领先的产品,但现在却被视作过渡产品。

附言:满血、残血说法源自游戏,之后同样被用户用在软硬件上,用来吐槽同名不同性能的软硬件。同样,如果有商家宣传满血版本,那么之前的版本就是残血的么……

#杂谈
阴兵

玩持续运营游戏,或者购买游戏主机,算是某种意义上的投资。因为如果选错,可能玩不了多久,没有盈利能力的游戏、主机很快就会退市。细节可查看微型博客〈不是股东的股东〉。

炫耀玩家人数,是游戏公司常见的提高玩家、投资者信心的手段。比如《穿越火线》的「三亿鼠标的枪战梦想」,PSN 的每月活跃用户 1.23 亿等。

只是这个数量经常有水分,前者仅仅记录的是注册用户,所以工作室和有多个 QQ 号的玩家,会放大这个数量。索尼的 PSN 并不等于 PS4、PS5 游戏机玩家的数量,还包含 Steam 版《地狱潜兵2》绑定了 PSN 的玩家。

这些手段算是调整统计口径,所带来的增益,但也有人单纯的创造数字,即阴兵。游戏预注册奖励的阴兵是最常见的,许多游戏上架前会设立预注册玩家数量奖励,达到数百万就奖励些道具。

目前预约阴兵最离谱的,可能是《数码宝贝:源码》。它的预约奖励最高是八百万玩家,结果现在 超过千万玩家预约。不过百度贴吧仅有 1264 个关注者,TapTap 的关注数量有 31 万,但下载量只有 11 万。

类似的情况,还有游戏里的世界、全服任务。只要有布置,基本不可能无法完成。其它领域也存在阴兵,比如视频、直播的观众数量,直播上的数字是「人气值」,并不是观众数量。亦或是假装有人气的假排队店铺,甚至是开发商也要演给购房者看。

#游戏 #杂谈
HDR 的潜在推动者

2015 年,HDR10 媒体配置文件标准发布,稍后 HDR 显示器的认证要求也随之发布,HDR 电视便出现了。但到现在已经过了 10 年,HDR 的普及程度还是很低,常见的设备类型里,只有手机 HDR,因为 Galaxy 的首先适配而普及。

但出于兼容性等情况的考虑,HDR 功能在手机中的呈现率不高。比如微信没有完全支持用户上传 HDR 照片,其它 IM 软件 Line 和 Telegram 更是完全不支持。

即将在 2025年6月5日 发售的 Switch 2,如果没有意外,也会像 Switch 一样卖出超过 1 亿台。而 Switch 2 支持 HDR10 协议,即便是掌机模式的 LCD 显示器也能显示 HDR 内容(虽然没有 DisplayHDR 400 这样的认证标识)。

Switch 2 将会是一个巨大的 HDR 平台,也许中小型游戏开发者会更积极的考虑 HDR 功能。甚至 Switch 2 出现类似 Windows 10/11 的 Auto HDR,或者 NVIDIA 的 RTX HDR 那样,是能自动将 SDR 的游戏画面转为 HDR 的功能,只是这种可能性很低。

只是 Switch 2 的 HDR 功能可能被忽视,比如无法实现 HDR 截图、录像等,第三方为了游戏为了性能而停用 HDR 功能。那么可能还需要 10 年,到那时候,HDR 才会出现在大部分游戏中吧。

#游戏 #杂谈
收益与捐赠情况披露(2025年4月)

2025年4月,本频道通过捐赠获得了一些收益,情况如下:爱发电 448 元(爱发电将收取 6 % 手续费)。谢谢大家的对频道的捐赠。

#透明度
可变刷新率技术词汇表

可变刷新率(Variable Refresh Rate)技术,简称 VRR。该技术将显示器恒定的刷新间隔解绑,不再是显卡等显示器,而是显示器等显卡,从而解决画面撕裂、输入延迟问题。只是这项技术的发展不平衡,还有许多别名:G-SYNC(NVIDIA)、FreeSync(AMD)、Adaptive-Sync(DisplayPort)和 AdaptiveSync/MediaSync(VESA)。

2013年10月,NVIDIA 推出了 G-SYNC 显示技术,算是最早的 VRR 解决方案。但该技术成本高昂,以至于 NVIDIA 最初想要分别售卖显示器与 G-SYNC 模块,让手头有点紧的玩家能在未来升级。该模块像一张小型显卡,插在显示器里即能激活 G-SYNC 功能。

2019 年,NVIDIA 勉强承认了 G-SYNC 的商业失败,未来将允许显示器同时支持 FreeSync 以及 G-SYNC,并且任何含有 FreeSync 功能的显示器,也能支持轻量版的 G-SYNC Compatible(无芯片)。

FreeSync 是 AMD 推出的 VRR 技术,在 2015 年发布。由于它基于显示器 DisplayPort 接口的扩展协议 Adaptive-Sync,显示器厂商因此不需要什么额外成本与授权,便能生产出支持 FreeSync 技术的显示器,随后占领了市场。

FreeSync 早期没有强制认证,任何厂商都能自称兼容 FreeSync,但这导致了一些质量问题,之后才有强制认证。也许因此,有未经认证的显示器 自称支持的是 Adaptive-Sync 技术,不敢提 FreeSync 与 G-SYNC,但实际效果没有什么差异。

AdaptiveSync/MediaSync 是 VESA(视频电子标准协会)分别针对游戏、视频的 VRR 认证标准。VESA 更常见的是认证是 DisplayHDR 400,但 AdaptiveSync/MediaSync 目前还没有几款产品支持。

最后是游戏机与电视领域的 HDMI Forum VRR,大致能与支持 FreeSync 的显示器兼容,但新版 PS5 似乎需要 HDMI 2.1 接口才能开启 VRR。HDMI 2.1 接口成本昂贵,所以许多显示器仅支持 HDMI 2.0 接口,这样能将钱用在刀刃上,但也就不太支持游戏机的 VRR 了。

附言:手机也有 VRR 技术,不过这是另一个故事了。 | #技术
GitHub 再次限制大陆用户

19 天前,大陆 IP 访问 GitHub 时,会出现访问受限的情况,之后 GitHub 修复了这个错误。但现在又出现了相似的访问受限问题。

最近这两天,访问 GitHub 文件原始内容时(raw.githubusercontent.com 域名),当浏览器的 user agent 含有 zh_CN 语言,可能会显示「Access to this site has been restricted.」「Access has been restricted」这样的访问受限提示。

有人推测 GitHub 这是为了反爬虫,所以封锁了 IP 有风险 + zh_CN 语言的访问。由于 raw.githubusercontent.com 间歇性被墙,许多大陆用户都在使用代理访问,而这些代理的 IP 评分低,因此受到较大的影响吧。

目前的缓解方式为更换更干净的 IP,或者修改浏览器的 user agent(比如修改浏览器语言)。

#即时消息
手机可变刷新率

由于 Android 手机系统强制使用了垂直同步与三重缓冲,所以用户基本无法感知到画面撕裂的情况,手机厂商也就没有动力使用完整的 VRR 技术了。但是出于省电,当呈现的画面不需要高刷新率时(如 24 fps 的视频),让屏幕降低刷新率,是个好方法。

2020年8月,三星发布的 Galaxy Note20 Ultra,是首部搭载了 VRR 功能的手机。虽然听起来跟显示器、电视的 VRR 相似,但它适配的是画面更新速率而非 GPU。因为它是档位切换,有 30/60/90/120 Hz 四个大档位,以及档位下的数个小档位。

2021年9月,iPhone 在 13 Pro(Max)推出了 ProMotion 功能。虽然同样是档位切换,但好在数量足够多,分别有 10/12/15/16/20/24/30/40/48/60/80/120 Hz 这些档位。

不过中低端手机较少跟进,这时因为手机的 VRR 显示需要特别的屏幕,是使用了全新 LTPO 材料的 OLED。原本 OLED 使用的是 LTPS,但 LTPS 不擅长低刷,而 LTPO 材料更全能,甚至能实现 1 Hz 的刷新率。

2022年9月,iPhone 14 Pro(Max)推出了全天候显示(Always-on Display​​)功能,简称 AOD。AOD 利用了 1 Hz 的刷新率,让手机待机时,也能低功耗的显示时间、壁纸和消息。(一小时约 1 % 的耗电)

直到 2024 年,Android 15 才在其内核中加入了真正意义的 VRR 功能,名为 adaptive refresh rate(自适应刷新率,简称 ARR)。Google 表示这能进一步降低功耗,以及档位切换带来的卡顿感,只是目前还没有 Android 手机用上该技术,也不知道 LTPO 屏幕的手机能否靠系统更新获得该功能。

#技术
自体 Wi-Fi calling

Wi-Fi calling 又叫做 VoWiFi ,即 Wi-Fi 之上的通话。它能让运营商完全不依靠基站,只是使用 Wi-Fi 来验证身份、通话,从而降低运营商与用户的成本,甚至能避免昂贵的漫游费用。

所以现在许多便宜的境外电话卡,都是利用 VoWiFi 实现的(避免漫游费用)。但这只能在 Wi-Fi 环境下使用,还是有些不方便,苹果似乎注意到了这个问题,于是让 iPhone 支持了 Wi-Fi Calling using Cellular Data 功能。

该功能可让 SIM 卡 A 使用 SIM 卡 B 的蜂窝数据,为 A SIM 卡开启 Wi-Fi Calling,即自体 Wi-Fi calling,而无需真的连上 Wi-Fi。这似乎是 iOS 13.5 新增的功能(2020年5月),只是 相关讨论较晚

Android,或者说 AOSP 没有这项功能,但 Google 为 Pixel 做了个独占的功能,叫做 Backup Calling(备用通话)。该功能与 iPhone 相似,只是之后被隐藏,Pixel 手机要启动该功能可能需要查看 攻略

三星也有备用通话,但在 部分地区 似乎被停用了,所以讨论相当少,修改固件 可能能够使用。另外,Xiaomi 14T Pro(Redmi K70 至尊版的海外版本)有同样的功能,叫做「通話輔助」。有 国行的小米用户,在设置里看到了相同的选项,但未能成功启用,尚不明确为什么失败。

附言:要想玩境外 SIM 卡还挺麻烦的,部分运营商 Wi-Fi calling 的域名还被 GFW 屏蔽了,还需配置上代理才能正常使用的样子。

#技术
从 WEA 到 E911

无线紧急警报是美国基于小区广播,由信号塔一对多,向所有手机用户发送警报的系统,简称 WEA。该功能要求所有手机都要支持,并且用户不能禁用该功能,只要收到 WEA,即便手机出于静音模式,也会响起警报声。

国家安全、迫在眉睫的威胁、公共安全以及绑架儿童,这些情况会通过 WEA 进行警报通知。只是飓风、海啸等灾害是地区性的,为了测试整个国土陷入危险中时,WEA 是否能正常工作,于是便有了 WEA 全国性测试。

第一次测试发生在 2018年10月3日,预计全美 75 % 的手机能收到该警报。但信息标题是总统警报(Presidential Alert),让人以为是特朗普亲自发布的内容,于是之后便更名为了国家警报。

但这引起了一些争议,因为购买手机的时候,也没有说过这种有侵犯个人空间感的功能。而这个不能关闭的功能,给人有些「电幕」的监视感,以至于有人称该功能,含有监听功能。

John McAfee,也就是知名杀毒软件 McAfee 的创始人,表示 总统警报与手机中的 E911 芯片相关,他们能读取位置、麦克风和相机等功能。不过并没有证据能证明这点,并且 E911 的原理也无需芯片。

E911 是增强型 911(Enhanced 911)的意思,拨打 911 的设备会发送更多背景信息给公共安全应答点,比如 GPS 等信息。同时运营商也会出力识别设备地址,通过信号塔的三角定位,在六分钟内识别到设备位置,然后将位置发送给应答点。

与 WEA 相同,E911 同样是联邦法规要求,不能关闭的功能。EFF(电子前哨基金会)曾对 E911 有隐私风险担忧,不过之后没有后续消息了,也许比起 E911,还是 SS7 协议 漏洞的威胁更大吧。

#隐私
机密代号

机密的人员、项目等,往往需要代号来防止意外暴露。比如曼哈顿计划(Manhattan Project),这是美国陆军核武器计划的代号。其它地区也有使用代号,不过以数字为代号有些特色。

一号机密:1927年4月12日,国民党发起了清党第一期。中共中央机关转入地下,秘密工作委员会在上海成立,并下设文件保管处,中央文库就此建立。中共中央秘书处规定:中央下发、各地上报的文件,均实行「三套制」:共产国际、中央文库与中央领导人批办(由中央特科处理)各三份。

不过顾顺章叛变后,中央特科的负责人出于安全,选择了烧毁档案。仅剩下了中央文库的档案,也许因此,该档案之后的代号就是「一号机密」。

「34 号」是食品特供机构,为党和国家领导人、外国访华元首,以及类似国宴这样的重大国事活动提供安全的食品保障。出于保密的需要,一直以来,这里只能用「北京市东城区锡拉胡同 34 号」的门牌号码「34 号」来命名。

404:1950 年代,一个以核工业为主的城市开始在甘肃修建。之后这里进行了核试验,因此被严格保密,对外称为甘肃矿区,而熟悉这里中国核工业总公司四〇四厂的人,称这里为 404 或核城。

ggame
机密代号(续)

导演陆川在自己导演的电影《九层妖塔》里,加入了《鬼吹灯》原作没有的「749 局」内容。之后陆川在电视节目上表示,自己曾在 749 局工作过,还看到兄弟所(507)流出的超自然现象视频。

507 所原名「中国人民解放军第五〇七研究所」「宇宙医学及工程研究所」,是以钱学森为主的科学家为研究航天的研究所。该研究所参与了 714 工程,以及特异功能研究。

1971年7月14日,由毛泽东批示,空军参与选拔的「曙光一号」载人航天计划,其机密代号被命名为「714 工程」。但之后由于「九一三」事件,林彪死亡,与林彪有关的空军受到政治干扰,并且毛泽东与周恩来不再支持此项目的拨款,于是逐渐被暂停。

而林彪也有独属于自己小众圈子的秘密代号,比如 571 工程、B-52、01 工程和 704 工程。分别表示武(装)起义、毛泽东、林立果主持设计的收发报机和自己的军事基地。

附言:404 城有苏联参与,所以中苏交恶后,为了防止研究所、工厂被轻易摧毁,而建设了许多研究所、工厂的备份。404 城有多个备份,分别是地下的 816、峡谷的 821,以及缺乏资料的 827。

ggame
维基百科的删除主义与保留主义

曾经,维基百科的理念与规则有些矛盾,比如标语「自由的百科全书」与「关注度」方针之间的矛盾。这会导致一些,志愿者认为缺乏关注度的条目,被删除。

由于收录标准模糊,所以维基人大致分成了两个派别,分别是 删除主义,以及保留主义。前者认为应该重视质量,并且能够缓解志愿者维护条目的负担。后者认为删除会打击参与者积极性,甚至可能造成分裂,应该给予条目时间。

被删除的页面无法通过 Google 等搜索引擎找到,只有对维基较熟悉的人,才能在维基软件里找到被删除的内容。因此,有人开设了 Deletionpedia 网站,用来保存被删除的英文条目。

不过 Deletionpedia 现已停止服务,可能是维基百科在变化,没有经常删除别人辛苦编写的条目了吧。

附言:维基百科的联合创始人 Jimmy Wales 曾为 喜欢的家乡餐厅 Mzoli's,建立了条目,结果志愿者 demon 以「快速删除」方针的缺乏关注度,删除了该条目。这让 Wales 及其支持者有些愤怒,但 demon 表示这就是维基的规则。有评论表示其它人写篇自己喜欢的小众餐厅,同样会被很快删除,所以 Wales 及其支持者应该接受维基的方针,除非调整方针。

#杂谈
撤离射击游戏的灵感来源

射击游戏有许多不同的游戏模式,早期有死亡竞赛、夺旗、推车和爆破等。在近 10 年,出现了大逃杀和撤离射击两个热门的新模式,引得各个游戏公司开发相似的游戏。

撤离射击的灵感,可能有 Left 4 Dead 与 PayDay 2,二者都探索了许多撤离方法。第一款撤离射击,可能是《全境封锁》的暗区。这里被天花病毒污染,需要呼叫直升机来回收战利品。

呼叫直升机会伴随照明弹以及警报声,还需要等待直升机 90 秒降落,以及 60 秒的起飞时间。而暗区缺乏监管,特工(玩家)可以为了夺取对方的战利品,而叛变杀死其他特工。

取得的战利品是较高属性面板,和独特的加成效果的武器、装备。而在暗区死亡,其惩罚相对较小,因为带入进去的装备不会掉落,掉落的仅仅是战利品,并且损失一些暗区货币和钥匙。

不过完全以撤离射击作为主要玩法,并且死亡后会丢失几乎全部武器、装备的游戏,还是《逃离塔科夫》首先做出的。二者的差异应该在驱动力上,《全境封锁》是装备驱动的刷子游戏,类似《暗黑破坏神》。但《逃离塔科夫》更像 DayZ、rust 这类赢者通吃的游戏模式,并将对局设计得更大众、商业一些。

不过还有一款游戏,那就是 Minecraft。MC 的每次探险,都需要准备物资、规划路线,以及撤离到安全位置。还诞生了僵尸生存 mod、服务器:Crafting Dead,除了撤离使用的是指令,其它内容跟现代的撤离射击游戏差不多了。

附言:由于《逃离塔科夫》的火爆,育碧后来甚至打算推出类似《逃离塔科夫》高风险高回报的《全境封锁:中心地带》与《全境封锁:曙光》。只是前者取消开发,后者延期到不知道什么时候。

#游戏
游戏帐号出租

不同地区的流行的行业不同,可能跟环境、文化有关。而在网吧文化流行的大陆,游戏租号非常流行。大陆的网吧,基本都与各种租号平台合作,开机后就能在启动器里看到租号功能。

租号需求可能源自缺乏付费游戏的经验,如过去的 PUBG 流行期间,许多玩家就是租号(而号源可能是盗取的帐号……)。亦或是租用稀有饰品的帐号,来满足内心。

只是租号平台的帐号,可能被玩家找回、开挂,导致损失。之后租号平台做起了上号器,无需租号玩家手动输入帐号密码即可登录,并且具有反外挂功能。部分租号还是云游戏,就更没有开挂的可能了。

只是这个行业的风险还是挺高,普通人出租自己的号,可能几乎赚不到什么钱,还有被外挂玩家封号的风险(哪怕有上号器检测)。稳定赚钱的只有经营大量帐号的人,以及平台吧。号多那么能够承受一些封号带来的亏损,而平台会要求大量上架的商家缴纳年费。

#游戏 #杂谈
在线社交焦虑

社交焦虑很容易理解,这是对社交互动感到焦虑的症状。如果情况较严重,容易出现心跳加快、颤抖、呼吸急促等身体症状,那么可能属于社交恐惧症。

关于社交恐惧症患者,在网络上是否存在障碍,有两个看起来相反的假说。假说一:社会补偿,线下社交存在困难,但社交带来的催产素是大多数人都需要的,因此会在网络上补偿这部分社交。假说二:富者愈富,具备良好能力的人,在网络上也有更多社交经验与成果。

也许这两个假说并没有冲突,社恐容易沉迷网络社交,但同时也缺乏社交能力。为了降低焦虑感,更容易选择在匿名、非同步性的网络社区活动。哪怕是潜水,只是阅读网友间的交流,可能也能获得催产素。

附言:有种在线社交焦虑,可能是多数人都有过的,那就是 FoMO(错失恐惧)。比如群聊过快,没有跟上就会感到被忽视的压力。这可能是因为合群具有生存优势,所以大脑会在它感到失去优势,不合群时,给人上压力……

#杂谈
3D 立体的遗产

2010 年代左右,3D 立体行业开始流行,比如 3D 电视、显示器、电影和游戏等,移动设备还有裸眼 3D 的手机与 3DS 游戏机。

当时的热门电影,几乎都有 3D 立体版本。索尼还为 PS3 推出了 PS 3D 显示器,一些游戏支持该功能,如《神秘海域3》。PS 3D 显示器还能让两位玩家看到不同的画面,这样原本需要分屏的游戏,也能看到完整的画面,该功能被索尼称作 SimulView

只是之后 3D 立体行业不断衰落,实拍的大作很少有原生的 3D 版本,NVIDIA 驱动的 3D Vision 功能也被停止支持,现在也几乎买不到 3D 立体功能的电视、显示器。

好在现在 VR 头显比较流行,大致能覆盖个人使用 3D 显示器的功能,那么只要游戏支持并排左右眼画面(side by side, SBS),如《孤岛危机2》,那么使用 Desktop+ 或类似的软件,就能将 SBS 的画面分别投影到左右眼。

也许是受到 3D 显示器的启发,一些玩家还制作了 SBS 的游戏 mod 或插件,让各种游戏支持 3D 立体,这些资源也能在 VR 上使用。范用性高的有 Reshade + Depth3D,这是利用着色器实现的 SBS。以及虚幻 4/5 可用的 UEVR

附言:现在显卡算力高了,甚至可以使用神经网络,实时转换 2D 视频、游戏为 3D 立体的画面。比如 VITURE XR Glasses 的 immersive 3D 软件,能用 RTX 3050 及以上算力的显卡,将画面实时转为 3D 立体,实用性多了不少。

灵感来自视频《3DS太贵!300元的上古神器PSVR,你值得拥有!利用PSVR1代打造自己的影音娱多媒体空间》 | #杂谈
不同规则与环境下,彼此合作/对抗的玩家

早期的多人游戏,无非就是两种类型,合作与对抗。而这种合作与对抗,全凭游戏确立的规则,玩家无法在格斗游戏里合作,也无法在清版过关游戏里与队友决斗。

之后 DayZ 启发了不少生存游戏,这类游戏通常延续了 DayZ 的弱组队机制。即没有系统级的组队功能,玩家仅能通过麦克风来与他人交流,从而形成合作关系,但存在「友方伤害」。

如果是与朋友约好,穿什么衣服在某地集合,也许能够组成稳定的小队。陌生人在路途中遇见,也可能通过语音发起组队邀请,但是否会被对方背叛,就不好说了,至少。

与 DayZ 相似性较高的游戏《逃离塔科夫》,因为有系统级的组队机制,喜欢组队的人已经有队友了,并且塔科夫的 RPG、市场元素有些功利性。所以语音组队几乎不可行,遇见陌生人基本都是射击与躲避。

这算是游戏规则改变了玩家策略吧,但只要增加个功能,比如「组队合约」。如果有人未能撤离,那么就会分走成功撤离的物资,这样会增加一点组队可能吧。

附言:虽然游戏规则会影响玩家的策略,但也有一些玩家不受影响,比如在各种战争游戏里实现零杀敌过关的玩家,在《使命召唤:现代战争 II 2022》多人模式中升级到满级的 ThatFriendlyGuy,他甚至在《逃离塔科夫》里将所有 NPC 好感度升满级了。

#游戏
2025/05/12 02:42:00
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