tg-me.com/iosdev/1555
Last Update:
Производительность и оптимизация памяти на примере компании Capcom
Продолжая путешествие по Японии и пытаясь поймать лучшие кадры, случайно наткнулся на выставку в Осаке, посвященную компании Capcom (street fighter, monster hunter, resident evil и многие другие).
Так вот, хотя в анонсе были описаны только эпохи развития, внутри было несколько любопытных моментов, посвященных секретам при разработке.
Например, вот как реализовывали прозрачность в первых играх, всего три хитрых способа: через моргание, диттеринг - чередование пикселей значимых и незначимых, и третий - просто через изменение цветов изображения.
Но кроме этого множество проблем было и с памятью ( и ОЗУ, и ROM). Например, вы все знаете, что для анимаций используются спрайты. Так вот, после того, как дизайнеры завершали свой этап работы, вместе с разработчиками они выпиливали лишние уже на финальном этапе. А про то, как работали с ROM, есть кайфовая статья, где описывали, как определяли доступный обьем с помощью бумаги и ножниц.
Кроме этого, на выставке можно посмотреть, как работает motion capture, а в отдельном секторе как работать с масками.
Если вы будете до 6 июня в Осаке, то рекомендую обратить внимание на выставку не только фанатам любой из серий игр выше, но и тем, кто интересуется историей программирования в целом.
📍 Локация: Осака, музей искусства NAKKA.