Telegram Group Search
Black Myth: Wukong - игра выглядит очень приятно (и эффекты, и персонажка). Можно сказать что вот наконец-то релизится один из шоукейсов технологий Unreal Engine V, которые наконец-то раскрываются в правильных руках (помимо форточки конечно). Будем посмотреть в августе следующего года. Кстати, вот геймплейный ролик 2х летней давности, когда хайп по пятому двиглу только начался - выглядит все еще бодрейше.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Новогодний подгон для всех, кто юзает Eagle для хранения референсов. Шарю свою библиотеку с референсами игровых эффектов на 1500 штук. Качаем, открываем в Eagle и кайфуем. Все референсы имеют тэги, по которым можно легко искать нужный визуал и составлять мудборды. Также у всех имеется ссылочка на источник, чтобы вы могли найти автора и посмотреть его другие работы. У каждого рефа сделана превьюшка, чтобы без проигрывания сразу понимать что это за эффект. С наступающим!

Ссылочка - https://drive.google.com/drive/folders/1UiFWQK1C2Qau31dMIMXzlgsK-DGjSlxw
Еще одна - https://disk.yandex.ru/d/q6jopJqQhfDwiA
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А вот нечто похожее, но здесь нет PBD и Ниагара используется только для изначальной локации шариков на скелетал меше. Сами шары - обычные статик меш компоненты блюпринта с дефолтными коллизиями и физикой. Кстати, автор приложил и ассеты, которые можно скачать.
https://80.lv/articles/download-this-free-unreal-engine-made-magnetic-character-effect/
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А меж тем на днях у нас стартанул уже ШЕСТОЙ поток курса Real-Time Magic 2. Он разросся в огромную библиотеку знаний на 75 уроков (88 часов смонтированного контента), доступ к которой у вас остается навсегда.

На курсе вы изучите базу движка Unreal Engine, окунетесь во все нюансы работы системы частиц Niagara и создания игровых эффектов и узнаете о пайплайнах создания и рендера синематиков на движке.

Это ламповый авторский курс - все уроки записаны одним человеком, который и дает фидбеки и отвечает на все возникающие вопросы в чате курса. Ещё есть время присоединиться к новому потоку - полная программа курса, стоимость и подключение тут.
Не, ну раз такое дело 🤷‍♂️
Channel photo updated
Real-Time Magic
Авторы EmberGenа замахнулись на создание ландшафтов. Встречайте - GeoGen. Но мы конечно больше ждем LiquidGen, альфу которого обещают в первом квартале 2024го. https://fxtwitter.com/JangaFX/status/1731833806666006541 Ну а для тех, кто уже юзает Эмбер - напоминаю…
Обладатели JangaFX Suite могут потестить LiquidGen уже 12 февраля.

LiquidGen - новый софт от JangaFX, который позволит симулировать жидкости в реальном времени для геймдева и кино. Выглядит довольно перспективно. Если ребята сделают продукт на уровне их EmberGenа, то фактически смогут вытеснить Houdini в пайплайне многих VFX артистов.

Сейчас (с 12 февраля) закрытая альфа доступна только для тех, кто приобрел полный пакет JangaFX Suite (25 долларов в месяц по подписке или 400 долларов навсегда). Но позже в этом году будет и открытая альфа версия для всех.
Пока я готовлю большой пост про житуху-бытуху в солнечной стране тореадоров на ДТФ, можете скоротать времечко за одним из постов Никиты Шилова (кто с моушена тот вспомнит) про дигитальное номадство в Испании 🇪🇸

🔽🔽🔽🔽🔽
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from МОУШ.Н. ХАМОН
Испания цифровой кочевник.

#эмигриньо

Многие спрашивают меня (тут должен быть мем «кто тебя спрашивает у тебя три подписчика»), ты же вроде был в Хорватии, а почему сейчас в Испании?

Да ранее, я около 17 месяцев прожил в Хорватии, по визе цифрового кочевника (может быть как-нибудь позже напишу про Хорватию), но к сожалению конкретно это резиденство не продлить. Обязательное условие - это выезд из страны и переподача документов через полгода. Другой вариант остаться в Хорватии это переход на другой тип резиденции (внж по аренде, блю кард и тд.) который мы не рассматривали по ряду причин.

Вообще изначально, еще в 2019 году, до ковида, мы планировали переезд в Португалию. Все планы пошли по пизде, но мысль, «а может быть, все же Португалия?» оставалась. Когда мое резиденство в Хорватии заканчивалось, мы съездили на разведку в Португалию и Испанию, тогда я взял машину и мы проехали от Лиссабона до Валенсии, через север Испании. В ходе этой поездки (может как-нибудь напишу о ней отдельно) мы решили выбрать именно Испанию.

Так как переехать в Испанию?

В 2023 году Испания очень быстро выкатила новую программу «диджитал номад», «цифровой кочевник» или как ее у нас называют в нашем таборе «кибер айнанэ». Эта программа дает 3-х летний ВНЖ, который потом можно продлить на 2 года.

Вкратце, что нужно (для текущего года):

- доход от 2520€ в месяц (второй член семьи + 945€, третий и каждый следующий + 315€), на семью из 3х человек 3780€ в месяц (брутто до вычета налогов).
- рабочие документы, контракт с компанией или ИП документы в случае фриланса
- диплом или документы которые подтверждают 3-х летний опыт
- справка о несудимости в странах где прожил два последние года
- выписки со счета, инвойсы получения денег, сканы паспортов, сертификат о регистрации компании, мед.страховка если вы в найме.

Как я делал документы?

Всю информацию о цифровых программах я брал из Миграна, там все подробно описано, какие документы нужны и что делать. В целом, нет ничего сложного, чтобы сделать все самому. Например в Хорватию я подавался самостоятельно, а вот при подачи в Испанию воспользовался адвокатом, который проверил документы и загрузил их на сайт через свою электронную подпись.

Почему через адвоката?
Потому что начитался страшилок, что стоковые контракты не подходят для такого вида ВНЖ. К тому же, подать удаленно весь набор доков может тот, у кого есть электронная подпись Испании, а мне не очень хотелось лететь в Испанию из Хорватии, чтобы сделать эцп. Услуга проверки документов адвокатом вышла в ~250 евро. Самое дорогое при оформлении документов - это хурадо переводы (испанский перевод + нотариальное заверение), мне пришлось переводить все контракты от стоков и письма (запросил у стоков письма, что я действительно являюсь у них автором), это вышло почти в тысячу евро.

Дипломы? А что если у меня 3 класса образования?

Вот и у меня 3 класса, я бросил свой универ, который вообще не связан с профессией на третьем курсе. В качестве документов об опыте, прикладывал сертификаты о законченных курсах, тут как раз пригодился оффлайн курс от Real Time, онлайн курсов с Сoursera и пару сертификатов от внезапно Вольницы. Все это также пришлось хурадить и переводить. В качестве варианта Б, мы с адвокатом думали приложить скриншоты со стоков и заверить их. Да звучит странно, но таковы правила «доказания» своего опыта работы, заверенные документы с фразой «я моушн дизайнер вот те крест» не принимаются.

По остальным документам не было проблем, был лишь страх что их не примут или будут какие-то дозапросы. В итоге ободрение на этот тип внж я получил примерно за 3,5 недели и по сравнению с Хорватией (почти 5 месяцев с момента подачи), испанская бюрократия показалась супер эффективной, с учетом того, что я подавался летом, когда все в отпусках.

Сложно уместить все в один пост, если будут какие-то вопросы, то попробую ответить в комментариях или написать отдельно о каких-то нюансах.
Эпики вводят новую ценовую политику для Unreal Engine с апреля.

На самом деле сильно больших изменений не произошло - если вы студент, любитель или простой домашний рендерила, то для вас ничего не поменяется. Для геймдева все тоже осталось по старому - 5% от прибыли после первого заработанного миллиона долларов.

Изменения коснулись в основном больших продакшенов, использующих анрил (и не создающих игры, а только неигровой контент типа видеороликов, архвиза или трансляций) - теперь нужно платить за лицензию на один компьютер 1850$ в год, если у вашей компании годовой валовый доход более 1 миллиона долларов. Причем платить нужно только если собираешься использовать версию от 5.4 и выше. Продукт созданный на версиях ниже (четвертый анрил и 5.3) платежами не облагается.

Все оказалось не так страшно как предрекали в комментариях пол года назад 🤷‍♂️
Подробнее можно почитать тут.
Forwarded from pimenov.txt (Alexan Pimenov)
https://www.youtube.com/watch?v=8KrKKFmamXA

Прикольно, что в UE5 практически из коробки накрутили что-то подобие удобного воркфлоу среднего функционала АЕ и клонера из C4D. Есть прекомпозы, филды, работа с текстом, все можно быстро зарендерить и засветить в 120 FPS. AE и синька со своими превью-рендерами конечно курят.

Но залезать пока почему-то в это не хочется от слова совсем, особенно если далек от скорости оперативной графики и всяких рил-тайм приколюх для прямых эфиров. Но работает все это походу, блин.

#CG
На текущей конфе GDC эпики жгут - помимо того, что у движка меняется ценовая политика и EGS залетает на мобилки в этом году, в лаунечере вышла в превью новая версия движка Unreal Engine 5.4.

В этой версии кучеряво так насыпали всем моушен-дизайнерам влепив аж целый моушен-дизайн мод. Предположу, что это интегрированный в движок Project Avalanche, который недавно анонсировали как раз для этих целей. Но давайте поподробнее:

- Целый моушен-дизайн мод со своим таймлайном, слоями, переделанным аутлайнером и прочими приятными плюшками. Добавили эффекторы, клонеры, силы, работу с 2д слоями, переходами, виггл, блюр и новая система работы с материалами без жопных болей, импорт SVG и еще кучу всего. Вообщем выглядит как серьезная заявочка и гейм ченджер. Подробнее можно глянуть тут в моушен-дизайн разделе.

- Если хочется самому потыкать: ставите в лаунчере версию 5.4, создаете любой проект, далее Edit - Plugins - ищем в списке Motion Design, включаем и рестартуем проект. Теперь у вас в списке модов (слева вверху) появится моушен дизайн мод. Но это еще не все - в контент браузере в папке Engine - Plugins - Motion Design Content можно найти тестовый уровень с кубиком-клонером и поковырять его. Ну и Winbush уже умудрился бахнуть небольшой видос с обзорчиком.

- Сильно улучшили и упростили ретаргет анимаций двуногих скелетов до одной кнопки.

- Тесселяцию возвращают обратно и сразу в нанит.

- В Niagara добавили новые облегченные эмиттеры (более оптимизированные и легкие, но и с ограничениями функционала). Это решение давно напрашивалось, так как стандартные эмиттеры зачастую тащат много лишнего и ненужного функционала в простых задачах.

- В Movie Render подвезли нормальный рендер слоев и рендер граф (еще больше нод богу нод!).

- Chaos Destruction объявили продакшен реди инструментом. Так что можно пробовать интегрировать разрушения в коммерческие проекты с чуть меньшей опаской чем раньше.

Подробнее про все остальные нововведения можно пока глянуть на официальной роадмапе в разделе 5.4 или в обзорном видосе и тех-стриме.
Forwarded from dot(ufna, dev)
Эпики ожидаемо нам готовят следующий слой боли (потому что если вы думаете, что ай-нанэ-наниты production ready, то нет, там как раз до аль денте бы добраться), теперь нанося добро и в скелеталку тоже.

Но на самом деле куда более интересно поспекулировать какой будет следующий шаг. Потому что благодаря нанитам мы по сути оперируем не трехмерным миром (точнее, моделью данных), а двадешной плоскостью. А как мы знаем, есть такие штуки как нейросеточки, которые ооочень неплохо опять же с такими данными работают.

Жду когда эпики начнут завозить нейрорендеринг поверх. База потихоньку появляется.

https://youtu.be/-I1Y0s_tZa0
Real-Time Magic
На текущей конфе GDC эпики жгут - помимо того, что у движка меняется ценовая политика и EGS залетает на мобилки в этом году, в лаунечере вышла в превью новая версия движка Unreal Engine 5.4. В этой версии кучеряво так насыпали всем моушен-дизайнерам влепив…
Unreal Engine 5.4 официально вышла в релиз и по этому поводу опубликованы релиз ноуты, в которых описываются все нововведения этой версии. Читать тут.

Надеялся, что с релизом версии выкатят какой-нибудь сэмпл проект с моушеном или хотя бы сделают комнату в контент экзамплах под это дело - но пока нет :(

500 обещанных базовых анимаций тоже до сих пор ожидаем 🙈
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2024/04/25 23:54:38
Back to Top
HTML Embed Code: