Скриншот-суббота
Vol. 131
Жене ВНЖ дают, дочери дают, а мне не дают!
🔠 Порт ЭкоКликера для Яндекс игры все еще не оставляет меня в покое. Снова нашли несоответствия с переводами - одно поле не переведено, скриншоты не понравились, что не переведены сокращения на парочке скриншотов. В общем, ждут еще несколько мелочных изменений
🔠 Режим дня, начинающийся с 7 утра закрепил, что позволило двигаться по разным направлениям. Например, ProjectLazyDungeon подвинулся. Там, конечно всё на болванках, но механики уже двигаются. Игра про данжи, комнаты, исследования, стройку и барабаны. В общем, что-то я кинул в комментарии в качестве демо
🔠 Также новый режим позволил уделить время для записи нового видео для проекта #пилимигру. 14 выпуск, часть 2, перелопачиваем строения на карте в сущности на карте, чтобы не быть привязанными к строениям и позволять создавать на карте сущность любого типа. Вернули работоспособность. Выпуск не то, чтобы прорывной, но чтобы дальше двигаться он был необходим. Собственно, т.к. он не прорывной - от этого и записывал долго. Ломало меня :)
___
Делитесь в комментариях вашими наработками, фотками, скриншотками, гифками, ну и так, о наболевшем!
Vol. 131
Жене ВНЖ дают, дочери дают, а мне не дают!
___
Делитесь в комментариях вашими наработками, фотками, скриншотками, гифками, ну и так, о наболевшем!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ребята из Школы дизайна НИУ ВШЭ просят их поддержать и поделиться информацией о студенческой конференции по направлению "Гейм-дизайн", которая пройдет 29 мая в Москве. Конференция направлена на привлечение будущих студентов, так что если из подписчиков кто-то имеет возможность посетить данное мероприятие - рекомендую! Темы докладов интересные, мероприятие бесплатное, так что вперёд!
Ссылка на оригинальный пост с анонсом
Ссылка на оригинальный пост с анонсом
Telegram
HSE DESIGN LAB | Лаборатория дизайна НИУ ВШЭ
#ивент
Game Future Conference. Игры как системы — 2025
29 мая пройдёт ежегодная студенческая конференция, организованная направлением «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ. Мы коснёмся практических вопросов разработки с фокусом на системный гейм-дизайн, user…
Game Future Conference. Игры как системы — 2025
29 мая пройдёт ежегодная студенческая конференция, организованная направлением «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ. Мы коснёмся практических вопросов разработки с фокусом на системный гейм-дизайн, user…
Мастхэв ассеты для старта проекта
Я тут задумался, а какие ассеты попадают в КАЖДЫЙ проект на Unity, что я старую? Можно было бы создать шаблон с этими ассетами, но версии ассетов, да и самой Unity постоянно обновляются, так что такой шаблон быстро потеряет релевантность. Так что, я просто перечислю, а вас приглашаю принять участие и добавлять в комментарии свои списки мастхэв ассетов для работы над проектами. Погнали!
1. NuGetForUnity - пакет для простой загрузки NuGet пакетов, о них далее
2. NewtonsoftJson - библиотека для строковой сериализации. Ставится через NuGetForUnity. Чтобы сохранения работали, и поддерживали всякие сложные структуры, т.к. Unity JsonUtility не всегда вывозит, а бинарная сериализация - не очень удобная, и нужна для проектов посерьезнее
3. R3 - библиотека для реактивного программирования. Ставится через NuGetForUnity. Что это такое, кстати, можно посмотреть в видео на канале
4. BaCon или любой другой DI контейнер - для организации зависимостей в проекте. BaCon - это мой наипростейший контейнер, лежит здесь
5. DoTween - бесплатный ассет для анимирования UI, очень быстрый и удобный. Существует множество аналогов и даже быстрее, но разница не столь существенна, чтобы переходить на что-то другое
Собственно всё, остальное зависит от проекта. Черновые материалы, спрайты и прочая лабуда.
П.С. Еще раз призову делиться своим списком в комментариях
#полезное
Я тут задумался, а какие ассеты попадают в КАЖДЫЙ проект на Unity, что я старую? Можно было бы создать шаблон с этими ассетами, но версии ассетов, да и самой Unity постоянно обновляются, так что такой шаблон быстро потеряет релевантность. Так что, я просто перечислю, а вас приглашаю принять участие и добавлять в комментарии свои списки мастхэв ассетов для работы над проектами. Погнали!
1. NuGetForUnity - пакет для простой загрузки NuGet пакетов, о них далее
2. NewtonsoftJson - библиотека для строковой сериализации. Ставится через NuGetForUnity. Чтобы сохранения работали, и поддерживали всякие сложные структуры, т.к. Unity JsonUtility не всегда вывозит, а бинарная сериализация - не очень удобная, и нужна для проектов посерьезнее
3. R3 - библиотека для реактивного программирования. Ставится через NuGetForUnity. Что это такое, кстати, можно посмотреть в видео на канале
4. BaCon или любой другой DI контейнер - для организации зависимостей в проекте. BaCon - это мой наипростейший контейнер, лежит здесь
5. DoTween - бесплатный ассет для анимирования UI, очень быстрый и удобный. Существует множество аналогов и даже быстрее, но разница не столь существенна, чтобы переходить на что-то другое
Собственно всё, остальное зависит от проекта. Черновые материалы, спрайты и прочая лабуда.
П.С. Еще раз призову делиться своим списком в комментариях
#полезное
На прошлой неделе прошел Tunic, и хочу поделиться мыслями об игре.
Нашел я ее в списке "мастхэв для геймдизайнеров", в кратком описании говорилось: геймплей постепенно расширяется, слой за слоем по мере прохождения игры. Это меня зацепило и я решил, что как минимум попробовать стоит.
Tunic - игра в жанре метроидвания с изометрическим миром, где игрок управляет антропоморфной лисой.
Что ценного в этой игре, так это то, что игра буквально заставляет исследовать мир, выискивать глазами скрытые проходы на каждом метре игрового пространства. Скрытых проходов очень много, и без них - не двинуться по сюжету. Подсказок нет, игра не ведет тебя за ручку, как это принято в современных играх. Поэтому зачастую просто не знаешь куда идти и что делать.
В игре есть интересная механика-оссобенность - инструкция о том, как играть. Она представленна журналом, который можно листать, но есть две беды: первая, в начале игры у журнала всего пара листочков, остальные нужно отыскать в игровом мире, и они, напомню, спрятаны. Вторая беда в том, что он (журнал) написан выдуманными иероглифами и только некоторые слова написаны человеческим языком. Поэтому по обрывкам текста и картинкам пытаешься понять подсказки. Например, была подсказка (в самом начале игры, так что не спойлер), что при зажатии кнопки можно молиться у специальных столбиков, чтобы их активировать. Это было понятно, потому что буквально текст "держи N 3 сек" и рядом рисунок, где лиса "молится" у подобного столбика. На соседней странице была уже другая информация иероглифами, но был также рисунок, где лиса сидит и "молится" на каком-то желтом квадрате. Я почти до конца игры не замечал, что это тоже относится к механике "молиться".
Таким образом с открытием страниц, действительно открываются механики, которые на самом деле доступны с самого начала игры, просто игрок о них не подозревает. Ощущается очень классно!
Из-за того, что часто не понимаешь "инструкцию" - пытаешься пройти уровни в охренеть каких сложных условиях. Я так одну локацию проскочил с 1 хп и без сохранений. В момент, когда я прошел ее "насквозь" и вернулся в мир, где уже бывал - я понял, что что-то я упустил и так не должно быть.И только тогда я начал искать, где я что пропустил.
В общем, игра достаточно азартная, она про ругань на самого себя, на мобов, на разработчиков, про поиск какой-то информации по интернету, чтобы продвинуться дальше, про исследования. И всё это можно мотать на ус, развивая свою насмотренность как создателя игр.
Так что, игра заслуженно находится в списке мастхэв, чтобы поиграть для разработчиков игр. Рекомендую!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Красоту навести охота!
Полезное видео о том, что такое Light Cookies, и как их использовать для эффектов движущихся облаков и магических сфер. Лепота!
https://www.youtube.com/watch?v=n6RFeQfG9mU
#полезное #видео
Полезное видео о том, что такое Light Cookies, и как их использовать для эффектов движущихся облаков и магических сфер. Лепота!
https://www.youtube.com/watch?v=n6RFeQfG9mU
#полезное #видео
YouTube
Unity | Cool things to do with Light Cookies
Resources:
Directional Lights Post
https://minionsart.github.io/tutorials/Posts.html?post=animated_light_cookie_urp
Colors and Point Light Cookies Post:
https://minionsart.github.io/tutorials/Posts.html?post=animated_light_cookie_urp2
Generators for textures:…
Directional Lights Post
https://minionsart.github.io/tutorials/Posts.html?post=animated_light_cookie_urp
Colors and Point Light Cookies Post:
https://minionsart.github.io/tutorials/Posts.html?post=animated_light_cookie_urp2
Generators for textures:…
Скриншот-суббота
Vol. 132
ВНЖ похожу дают!
🔠 Порт ЭкоКликера для Яндекс игры по-прежнему в работе. Исправил все недоработки, отправил - нашли новую маленькую ошибку, буквально выключить галочку в билде, но на модерацию теперь можно отправить только на следующей неделе. Я в целом, когда всё наконец-то вывалится, напишу пост или видео сделаю с нюансами выкладки на Яндекс
🔠 ProjectLazyDungeon двигается, приделал барабаны со "сменой визуала" при прокачке. Окно прокачки начал. Приделал ещё одно "здание", поправил текстовые эффекты, приделал индикаторы строительства построек, захвата комнаты и эффект строительства тож приделал. Ну и там всякого по мелочи. Видео в комментах
🔠 ВНЖ вышло на завершающую стадию, уже одобрили, остались всякие формальности. Не мог не поделиться
___
А ещё заболел, да, прикиньте? Но это уже антидостижение. Призываю и вас делиться наработками в комментариях, дамы и господа!
Vol. 132
ВНЖ похожу дают!
___
А ещё заболел, да, прикиньте? Но это уже антидостижение. Призываю и вас делиться наработками в комментариях, дамы и господа!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Посмотрел я технодемку Ведьмака 4-го, которая была представлена на мероприятии State of Unreal 2025, и, безусловно впечатляет.
Во-первых, впечатляют возможности рендера в Unreal, включая анимации, освещение, детализацию и др. Во-вторых, впечатляет количество проделанной работы для Ведьмака 4, даже если не привязываться к красивостям, зацените, сколько работы в дизайне окружения, в моделлировании, в анимациях не только Цири, но и всех нпц в ведьмачьем мире. В переходах, в деталях.
В общем, впечатляет на что способны современные технологии. А также возможности, которыми могут похвастаться единицы игровых компаний. Не скажу, что нужно к этому стремиться, т.к. игры - это не про графоний, игры это сильно шире понятие, но вдохновиться/впечатлиться - стоит, конечно!
Как думаете, будет временным эксклюзивом EGS или нет? Я ставлю, что нет)
https://www.youtube.com/watch?v=FJtF3wzPSrY
#новости
Во-первых, впечатляют возможности рендера в Unreal, включая анимации, освещение, детализацию и др. Во-вторых, впечатляет количество проделанной работы для Ведьмака 4, даже если не привязываться к красивостям, зацените, сколько работы в дизайне окружения, в моделлировании, в анимациях не только Цири, но и всех нпц в ведьмачьем мире. В переходах, в деталях.
В общем, впечатляет на что способны современные технологии. А также возможности, которыми могут похвастаться единицы игровых компаний. Не скажу, что нужно к этому стремиться, т.к. игры - это не про графоний, игры это сильно шире понятие, но вдохновиться/впечатлиться - стоит, конечно!
Как думаете, будет временным эксклюзивом EGS или нет? Я ставлю, что нет)
https://www.youtube.com/watch?v=FJtF3wzPSrY
#новости
YouTube
The Witcher 4 - UE 5.6 Tech Demo | State of Unreal 2025
Check out this Unreal Engine 5.6 tech demo for The Witcher 4, running on PlayStation 5 with raytracing. This Witcher 4 tech demo shows off the new Fast Geometry Streaming Plugin to load open-worlds faster, and we see how UE 5.6 handles busy scenes full for…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пока там всем уже начал приходить Nintendo Switch 2, предлагаю ознакомиться с тем, как в современных играх создаются анимации персонажей
Для этого существуют целые студии записи подобного контента, все как в фильмах: черные обтягивающие костюмы, белые шарики - все это нужно для захвата движений. Такой подход значительно ускоряет процесс создания анимаций. Оговорюсь, что ускоряет - не равно удешевляет, скорее наоборот! Но если бы подобной технологии не пользовались, то ААА игры разрабатывались бы намнооого дольше!
Для этого существуют целые студии записи подобного контента, все как в фильмах: черные обтягивающие костюмы, белые шарики - все это нужно для захвата движений. Такой подход значительно ускоряет процесс создания анимаций. Оговорюсь, что ускоряет - не равно удешевляет, скорее наоборот! Но если бы подобной технологии не пользовались, то ААА игры разрабатывались бы намнооого дольше!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересный кейс из опыта в догонку к предыдущему посту
Когда-то участвовал в создании Nevrosa: Escape для VR, и вот там всё по серьезке было, PBR текстуры, реализьм, все дела. Так вот, это вроде как хоррор, и там у нас был карлик уродливый, которого мы анимировали при помощи костыльной системы захвата движений
HTC тогда активно продвигали свои VR шлемы, и нам часто присылали приблуды для разработки, которые потом в продажу поступали. Так вот, пришли треккеры - просто пластиковые фигулины, которые можно на ремне хоть куда прицепить. На них не было кнопок управления - только треккинг. Так вот, мы их использовали для захвата движений, чтобы заанимировать вот этого карлика.
Чистка записанных анимаций, это конечно, адский ад, и вышло у нас - ну так себе (видно по видео), но результат мне нравится!
Бонусный кек: "актёр", который записывался как "карлик", 190см в высоту, а у карлика непропорциональное (укороченное) тело. Так что в камере не видно, но на самом деле карлик ходит на цыпочках)
Когда-то участвовал в создании Nevrosa: Escape для VR, и вот там всё по серьезке было, PBR текстуры, реализьм, все дела. Так вот, это вроде как хоррор, и там у нас был карлик уродливый, которого мы анимировали при помощи костыльной системы захвата движений
HTC тогда активно продвигали свои VR шлемы, и нам часто присылали приблуды для разработки, которые потом в продажу поступали. Так вот, пришли треккеры - просто пластиковые фигулины, которые можно на ремне хоть куда прицепить. На них не было кнопок управления - только треккинг. Так вот, мы их использовали для захвата движений, чтобы заанимировать вот этого карлика.
Чистка записанных анимаций, это конечно, адский ад, и вышло у нас - ну так себе (видно по видео), но результат мне нравится!
Бонусный кек: "актёр", который записывался как "карлик", 190см в высоту, а у карлика непропорциональное (укороченное) тело. Так что в камере не видно, но на самом деле карлик ходит на цыпочках)
Наткнулся на список "лайфхаков" для Unity внутри которого между делом было указано - SerializedDictionary<K,V> - Inspector Friendly dictionary. Решил проверить.
Спойлерну - он совсем не Inspector Friendly. Но должен признать, что-то отображается в редакторе. Добавить только ничего нельзя, при нажатии на плюс, вылетает ошибка.
Покопался почему так, и нашел странное: SerializedDictionary<K, V> - лежит в неймспейсе UnityEngine.Rendering (что?), и доступен только в URP (чтоо?), т.к. видимо нужен был для Scriptable Rendering Pipeline. Возникает вопрос: зачем ему приделали нерабочий отрисовщик в редакторе и зачем его вписывают в подобные "лайфхаки" без проверок.
Ладно, в мире разработчиков всякого хватает, это не первый и не последний случай.
А, да, кастомных словарей для отображения в инспекторе хватает. Например, вот бесплатный с поддержкой всех удобностей редактора, с подсветкой, даже с поиском по ключу прямо в редакторе
#полезное
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Скриншот-суббота
Vol. 133
Не очень продуктивная недеља
😐 Выздоравливаю после болезни, поэтому не получилось на этой неделе голосом потрындеть.
😐 Порт ЭкоКликера когда-то выйдет в Яндекс, но не в этот раз. Они перешли к стратегии - один запрос на модерацию - одна выявленная ошибка, так что просто ждём-с
🔠 ProjectLazyDungeon продвинулся немножко. Проектировал UX для отряда, покупки юнитов и их прокачки. Прошел несколько итераций, и вроде нащупал вариант. Кстати, если интересны вопросы UI/UX, поставьте огонь под постом, я эту тему также активно исследую, буду знать, что этим тоже можно делиться. Скотном делиться не буду, там пока ничего не понятно, одни квадратики:)
___
А вот вы делитесь! Результатами, гифками, мыслями, вопросами, всем, что накопилось за неделю!
Vol. 133
Не очень продуктивная недеља
___
А вот вы делитесь! Результатами, гифками, мыслями, вопросами, всем, что накопилось за неделю!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Атрибут [field: SerializeField]
Периодически встречаю людей, которые не знают эту фичу, так что поделюсь ею невзначай
Безопасность - дело важной, и разбрасываться публичным доступом для полей, которым публичными быть не следует - это грех! Почему? Потому что в таких случаях велик риск соблазн менять эти переменные извне класса, а это вредно, так не надо, фу-фу-фу. Карается болью в будущем, когда эти поля будут меняться из нескольких мест подряд и не разберешься, кто прав, а кто виноват
Но часто такие поля должны быть доступны для чтения - например, в конфигах в ScriptableObject. Так вот, часто такие поля обрабатывают через пару:
Защита имеется. Но с относительно недавних версий можно сократить эту запись сразу до публичного свойства с приватным сеттером и для отображения в редакторе. Просто используй аттрибут:
Коротко, лаконично, беозопасно!
#полезное
Периодически встречаю людей, которые не знают эту фичу, так что поделюсь ею невзначай
Безопасность - дело важной, и разбрасываться публичным доступом для полей, которым публичными быть не следует - это грех! Почему? Потому что в таких случаях велик риск соблазн менять эти переменные извне класса, а это вредно, так не надо, фу-фу-фу. Карается болью в будущем, когда эти поля будут меняться из нескольких мест подряд и не разберешься, кто прав, а кто виноват
Но часто такие поля должны быть доступны для чтения - например, в конфигах в ScriptableObject. Так вот, часто такие поля обрабатывают через пару:
[SerializeField] private MyClass _property;
public MyClass Property => _property;
Защита имеется. Но с относительно недавних версий можно сократить эту запись сразу до публичного свойства с приватным сеттером и для отображения в редакторе. Просто используй аттрибут:
[field: SerializeField] public MyClass Property { get; private set; }
Коротко, лаконично, беозопасно!
#полезное
У наших коллег, случилось событие, и хочется, конечно поддержать их и их проект Pao Pao
Недавно ребята участвовали в крупной скандинавской конференции Nordic Game и заслужили награду People's Choice со своим проектом Pao Pao, демка которого доступна на стиме. Сама игра - это Overcooked на максималках, где нужно не только готовить, но и менеджерить, собирать ресурсы, и обещают еще всякие дикости и по трейлеру их можно заметить. Онлайн коопчик означает, что надо брать!
Игра выйдет в четвертом квартале 2025 года, так что добавляйте в виш листы, я обязательно поиграю, как выйдет!
Трейлер можно посмотреть в стиме, или на YouTube
Недавно ребята участвовали в крупной скандинавской конференции Nordic Game и заслужили награду People's Choice со своим проектом Pao Pao, демка которого доступна на стиме. Сама игра - это Overcooked на максималках, где нужно не только готовить, но и менеджерить, собирать ресурсы, и обещают еще всякие дикости и по трейлеру их можно заметить. Онлайн коопчик означает, что надо брать!
Игра выйдет в четвертом квартале 2025 года, так что добавляйте в виш листы, я обязательно поиграю, как выйдет!
Трейлер можно посмотреть в стиме, или на YouTube
Новая подборка бесплатных ассетов для Unity от SpeedTutor (май 2025)
Огромная куча визуальных и интересных ассетов на этот раз. Много чего добавил. Из наиболее прикольного:
- Кастомизация гравитации (для притягивания к стенам, потолкам, кубикам и др.)
- Пакет для прототипирования - там много всякого полезного и красивого
- Смена дня и ночи
___
Обзор от SpeedTutor
Подборка из 122 ассетов
#полезное #ассеты
Огромная куча визуальных и интересных ассетов на этот раз. Много чего добавил. Из наиболее прикольного:
- Кастомизация гравитации (для притягивания к стенам, потолкам, кубикам и др.)
- Пакет для прототипирования - там много всякого полезного и красивого
- Смена дня и ночи
___
Обзор от SpeedTutor
Подборка из 122 ассетов
#полезное #ассеты
YouTube
120+ FREE Unity Assets (June 2025 - Asset Store)
Get ready to level up your game development with over 125 free Unity assets for May & June 2025! From amazing models to stunning textures and even gameplay improvements, this collection has it all. And the best part? Plus, there's a special free asset waiting…
Еще один пост поддержки!
Михаил, с которым мы когда-то записывали разные видео, участвует в фестивале демок в Steam. Говорит, мол, пробуйте играть, давайте отзывы, закидывайте в вишлисты. Игра чиловая, симпотичная, необычная. Задумка мне нравится!
Если в кратце, то там надо строить всякие домики, строения на островах необычной формы.
Игра Dreamnest
Михаил, с которым мы когда-то записывали разные видео, участвует в фестивале демок в Steam. Говорит, мол, пробуйте играть, давайте отзывы, закидывайте в вишлисты. Игра чиловая, симпотичная, необычная. Задумка мне нравится!
Если в кратце, то там надо строить всякие домики, строения на островах необычной формы.
Игра Dreamnest
Steampowered
Dreamnest on Steam
Build cozy settlements in dreams! Solve relaxing puzzles by placing buildings on whimsical and surreal platforms. Explore unique worlds, immerse yourself in strangers' dreams, and enjoy the charm of hand-drawn visuals.
Объекты на карте. Часть 3 - создание объектов в рантайме через читы. #пилимигру 14
После того, как мы наконец-то восстановили работу строений, но не как строений, а как сущностей - можно переходить к подготовке создания их уже внутри геймплея (aka стройка/размещение). Первый шаг наиболее интересный: так как у нас еще нет подготовленной визуализации и управления - мы сделаем создание сущностей (строений) через чит-консоль. Собственно, в выпуске можно глянуть, как можно быстренько организова чит-консоль для помощи в тестировании всякого на проекте. Смотрим, господа и дамы!
P.S. Не забываем лайки, комменты для поддержки
https://www.youtube.com/watch?v=Ek58v6W2jJI
Полный плейлист "пилимигру"
Версия ВК Видео | Версия RuTube
#видео #видеоизлавки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Объекты на карте. Часть 3 - создание объектов в рантайме + читы. #пилимигру 14
Поддержать проект можно по ссылкам:
https://www.donationalerts.com/r/telegram/com.gamedevlavka
https://boosty.to/telegram/com.gamedevlavka
https://paypal.me/telegram/com.gamedevlavka
Очередная серия проекта #пилимигру посвящается созданию объектов на карте в рантайме. Всё как обычно архитектурно…
https://www.donationalerts.com/r/telegram/com.gamedevlavka
https://boosty.to/telegram/com.gamedevlavka
https://paypal.me/telegram/com.gamedevlavka
Очередная серия проекта #пилимигру посвящается созданию объектов на карте в рантайме. Всё как обычно архитектурно…
Скриншот-суббота
Vol. 134
Нам некогда ждать
🔠 Порт ЭкоКликера все еще не принимают, как я и говорил - один запрос на модерацию - одна выявленная ошибка. В последний раз жалуются на то, что можно сохранить картинку с бэкграунда игры. Проблема только в том, что я хз, как они это сделали (на правую кнопку мыши не реагирует), и как проверить/починить пока не понятно. Похоже придется ставить Яндекс арбузер.
🔠 ProjectLazyDungeon продвигается. Продолжаю окно с менеджментом отряда юнитов игрока. Скриншот и описание закинул в комментарии
🔠 #пилимигру очередной вышел, там замутили чит консоль и при помощи нее в реалтайме создавали сущности на карте. Движемся, хоть и медленно, и с минимальными просмотрами :)
___
Напоминаю, что делиться своими результатами в комментариях - это полезно для психического здоровья и для развития собственных проектов, так что не стесняемся и присылаем наработки, господа и дамы!
#скриншотсуббота
Vol. 134
Нам некогда ждать
___
Напоминаю, что делиться своими результатами в комментариях - это полезно для психического здоровья и для развития собственных проектов, так что не стесняемся и присылаем наработки, господа и дамы!
#скриншотсуббота
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Еще месяц назад я вообще не понимал, как делаются игры.
А сейчас собираю первый прототип на Unity.
Удивительно, но в индустрии почти половина всех проектов — на нем. Он реально простой, и при этом мощный. Даже Pokémon Go сделали на нем.
Если тоже интересно попробовать — вот ссылка на бесплатную онлайн-конференцию. Там с нуля показывают, как стартовать.
А за раннюю регистрацию дают гайд «Как создать своего Ведьмака».
А сейчас собираю первый прототип на Unity.
Удивительно, но в индустрии почти половина всех проектов — на нем. Он реально простой, и при этом мощный. Даже Pokémon Go сделали на нем.
Если тоже интересно попробовать — вот ссылка на бесплатную онлайн-конференцию. Там с нуля показывают, как стартовать.
А за раннюю регистрацию дают гайд «Как создать своего Ведьмака».
Я не пропал, я тут потихоньку двигаюсь!
Вот например, на конференции у Гришакова посветился, навалил базы про эффективное изучение Unity
Но сегодня я тут не за этим. Подписчик накатал статью об его опыте трудоустройства в геймдеве. Из статьи можно примерно прикинуть актуальную ситуацию на рынке игростроя в рф, так что многим здесь будет полезно ознакомиться. Да и вообще, посмотреть, как бывает.
Статья
#статьи
Вот например, на конференции у Гришакова посветился, навалил базы про эффективное изучение Unity
Но сегодня я тут не за этим. Подписчик накатал статью об его опыте трудоустройства в геймдеве. Из статьи можно примерно прикинуть актуальную ситуацию на рынке игростроя в рф, так что многим здесь будет полезно ознакомиться. Да и вообще, посмотреть, как бывает.
Статья
#статьи
Telegraph
История трудоустройства и Рынок вакансий GameDev
Прочитал историю сценариста и захотелось поделиться своим опытом. Всем привет - я Unity разработчик уровня Middle+/Pre-Senior и мне 27 лет. Игры люблю с самого детства, в лет 10 уже твердо решил стать разработчиком игр, а с 14 лет чем только не занимался…