Про города в играх
У Оли с канала OWLD вышел отличный материал - принципы организации городского пространства в играх со ссылкой на доклад Ани Булавиной на GDC. И материал и доклад - супер полезные, очень советую.
В этом докладе был один тезис, который меня зацепил: «Мы не можем просто перенести пространство из гугл карт в игру». И у не подготовленного человека сразу возникает вопрос. Ведь правда, если нам нужно воссоздать какой-то город в игре, разве это не самый простой и логичный способ подойти к этой задаче? На самом деле нет.
В том же докладе есть очень классный пример. Если от вашего дома до магазина идти 15 минут, то в реальной жизни это может показаться приятной прогулкой, однако никто не хочет просто идти 15 минут в игре. Как отмечается и в посте Оли, и в докладе Ани, размеры и масштаб города (да и любого игрового пространства) всегда подстраиваются под скорость перемещения персонажа, возможности перемещения и, в целом, механики игры.
Взгляните на пару фотографий замечательного города Бернал, карта с которым какое-то время назад появилась в The Finals. Что можно тут отметить:
1️⃣ Размер и масштаб улиц или архитектурных сооружений исходит не из реальности, а из геймплейных потребностей.
Если церковь нужно увеличить в два раза, чтобы она игралась лучше и интереснее (скрин 1 и 2), или если амфитеатр нужно увеличить, чтобы он сильнее перекрывал обзор и при этом давал более высокую точку обзора с него (скрин 3 и 4), или если площадь с фонтаном нужно расширить, потому что игра предполагает более открытые опенинги (скрин 5 и 6), то это будет сделано. В целом, я бы сказал, что почти везде в Бернале мы имеем дело с увеличением пространства в 1.5 раза.
2️⃣ Дистанция от точки до точки не обязана повторять реальность. Парадоксально, но в то время как одно увеличивается, другое уменьшается или вовсе не меняется. В случае The Finals расстояния между точками интереса сохранены, хотя и с допущениями. Во всяком случае тут нет совсем уж явных расхождений в несколько километров. Однако во многих проектах разработчики не стесняются сильно сжимать города, максимум ориентируясь на пропорциональность такого уменьшения.
3️⃣ Зонирование, как и в реальном городе, играет огромную роль, но не повторяет оригинал. Хотя церковь, область с фонтаном и театр сохраняют преемственность сторон света, их расположение отличается (скрины 7 и 8). Предполагаю, расположение поменяли для того, чтобы все точки концентрации игроков находились в примерно равном удалении друг от друга и делились на аккуратные районы. Так разработчики получили относительно ровную, квадратную карту, без выпирающих кусков и изолированных отростков.
Однако самое интересное во всем этом другое. Если разработчики в любой другой игре попытаются воссоздать этот же город, они будут делать это по своим правилам. Ширина улиц, размер строений, дистанция, расположение точек интереса и районов одного и того же города может кардинально отличаться от игры к игре. Именно поэтому мы не можем просто взять карту из гугла и вставить ее в проект.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
У Оли с канала OWLD вышел отличный материал - принципы организации городского пространства в играх со ссылкой на доклад Ани Булавиной на GDC. И материал и доклад - супер полезные, очень советую.
В этом докладе был один тезис, который меня зацепил: «Мы не можем просто перенести пространство из гугл карт в игру». И у не подготовленного человека сразу возникает вопрос. Ведь правда, если нам нужно воссоздать какой-то город в игре, разве это не самый простой и логичный способ подойти к этой задаче? На самом деле нет.
В том же докладе есть очень классный пример. Если от вашего дома до магазина идти 15 минут, то в реальной жизни это может показаться приятной прогулкой, однако никто не хочет просто идти 15 минут в игре. Как отмечается и в посте Оли, и в докладе Ани, размеры и масштаб города (да и любого игрового пространства) всегда подстраиваются под скорость перемещения персонажа, возможности перемещения и, в целом, механики игры.
Взгляните на пару фотографий замечательного города Бернал, карта с которым какое-то время назад появилась в The Finals. Что можно тут отметить:
1️⃣ Размер и масштаб улиц или архитектурных сооружений исходит не из реальности, а из геймплейных потребностей.
Если церковь нужно увеличить в два раза, чтобы она игралась лучше и интереснее (скрин 1 и 2), или если амфитеатр нужно увеличить, чтобы он сильнее перекрывал обзор и при этом давал более высокую точку обзора с него (скрин 3 и 4), или если площадь с фонтаном нужно расширить, потому что игра предполагает более открытые опенинги (скрин 5 и 6), то это будет сделано. В целом, я бы сказал, что почти везде в Бернале мы имеем дело с увеличением пространства в 1.5 раза.
2️⃣ Дистанция от точки до точки не обязана повторять реальность. Парадоксально, но в то время как одно увеличивается, другое уменьшается или вовсе не меняется. В случае The Finals расстояния между точками интереса сохранены, хотя и с допущениями. Во всяком случае тут нет совсем уж явных расхождений в несколько километров. Однако во многих проектах разработчики не стесняются сильно сжимать города, максимум ориентируясь на пропорциональность такого уменьшения.
3️⃣ Зонирование, как и в реальном городе, играет огромную роль, но не повторяет оригинал. Хотя церковь, область с фонтаном и театр сохраняют преемственность сторон света, их расположение отличается (скрины 7 и 8). Предполагаю, расположение поменяли для того, чтобы все точки концентрации игроков находились в примерно равном удалении друг от друга и делились на аккуратные районы. Так разработчики получили относительно ровную, квадратную карту, без выпирающих кусков и изолированных отростков.
Однако самое интересное во всем этом другое. Если разработчики в любой другой игре попытаются воссоздать этот же город, они будут делать это по своим правилам. Ширина улиц, размер строений, дистанция, расположение точек интереса и районов одного и того же города может кардинально отличаться от игры к игре. Именно поэтому мы не можем просто взять карту из гугла и вставить ее в проект.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
Левел-дизайн меняется в зависимости от перспективы.
Думаю стоит сразу проговорить, что в большинстве случаев вы не можете просто перенести уровень, например, из игры от первого лица в игру с видом сверху. Точнее, сделать то вы это можете, но вероятнее всего игрок с ним будет взаимодействовать совсем иначе, и многие его элементы просто не будут работать. Даже переход от близких друг другу 3-его лица к 1-ому связан с определенными проблемами, что уж говорить о полной смене перпективы.
Тем ценнее и интереснее проекты по типу Split Fiction, которые по ходу прохождения меняются кардинально. Тут вам и 3-е лицо, и вид сверху, и вид сбоку, и даже изометрия. И вот с последней в игре есть небольшая проблема.
Взгляните на скрин и попробуйте самостоятельно ответить на вопрос, куда здесь можно пойти? Опрос знакомых показывает, что подавляющее большинство людей видят в ветке дерева проход. Но если вы играли, то знаете, что его там нет.
Дело в том, что у изометрии (и частично вида сверху), есть ряд особенностей, которые критическим образом влияют на ЛД:
🔹Во-первых, такой перспективе свойственно как бы сглаживать пространство. Даже если ветка в действительности имеет форму цилиндра, изометрия как бы делает ее более гладкой и визуально приемлемой для перемещения.
🔹Во-вторых, изометрия очень коварна по отношению к перепаду высот. Небольшие изменения могут быть незаметны вовсе, и высота, в целом, может казаться меньше, чем есть на самом деле. Из-за этого у игрока может искажаться доступность некоторых пространств.
Мораль у этого всего простая. Собирая уровень, всегда проверяйте, как он выглядит из глаз игрока, с вашей камерой. Иначе понять, что вы все делаете правильно, невозможно. И, конечно, при проектировании учитывайте особенности вашей камеры.
#Про_ЛевелДизайн
Думаю стоит сразу проговорить, что в большинстве случаев вы не можете просто перенести уровень, например, из игры от первого лица в игру с видом сверху. Точнее, сделать то вы это можете, но вероятнее всего игрок с ним будет взаимодействовать совсем иначе, и многие его элементы просто не будут работать. Даже переход от близких друг другу 3-его лица к 1-ому связан с определенными проблемами, что уж говорить о полной смене перпективы.
Тем ценнее и интереснее проекты по типу Split Fiction, которые по ходу прохождения меняются кардинально. Тут вам и 3-е лицо, и вид сверху, и вид сбоку, и даже изометрия. И вот с последней в игре есть небольшая проблема.
Взгляните на скрин и попробуйте самостоятельно ответить на вопрос, куда здесь можно пойти? Опрос знакомых показывает, что подавляющее большинство людей видят в ветке дерева проход. Но если вы играли, то знаете, что его там нет.
Дело в том, что у изометрии (и частично вида сверху), есть ряд особенностей, которые критическим образом влияют на ЛД:
🔹Во-первых, такой перспективе свойственно как бы сглаживать пространство. Даже если ветка в действительности имеет форму цилиндра, изометрия как бы делает ее более гладкой и визуально приемлемой для перемещения.
🔹Во-вторых, изометрия очень коварна по отношению к перепаду высот. Небольшие изменения могут быть незаметны вовсе, и высота, в целом, может казаться меньше, чем есть на самом деле. Из-за этого у игрока может искажаться доступность некоторых пространств.
Мораль у этого всего простая. Собирая уровень, всегда проверяйте, как он выглядит из глаз игрока, с вашей камерой. Иначе понять, что вы все делаете правильно, невозможно. И, конечно, при проектировании учитывайте особенности вашей камеры.
#Про_ЛевелДизайн
Я никогда не был любителем Oblivion.
В первую очередь я это связываю с сеттингом. Как по мне, четвертые свитки больше всего склоняются в сторону классического фэнтези, которое, если быть честным, никогда меня не привлекало. Тот же Skyrim, по ощущениям, имеет свою специфику. Но это меня не остановило от того, чтобы попробовать ремастер.
И я рад, что сделал это. Как же круто игра создает чувство того, что тебя впереди ждет большое и интересное приключение. Начиная с крутейшей музыки в стартовом ролике и заканчивая простой, но интригующей завязкой - все это подогревает твой интерес и настраивает на нужный лад. И вот за это я и люблю игры Bethesda.
Да, мир игры хоть и обзавелся крутым освещением и текстурами высокого разрешения, но при ближайшем рассмотрении выглядит скудновато. Левел-дизайн подземелий хотя иногда и предлагает что-то интересное, быстро может утомить беготней по однообразным коридорам. Ну и будем честны, боевая система и искусственный интеллект врагов реализованы на достаточно базовом уровне, не предлагая чего-то невероятного, особенно в 2025 году.
Но несмотря на это игра захватывает. Стоило мне попасть в первую деревню, узнать о ее проблемах, и я понял, что впереди меня ждет что-то интересное. И вот за это исследование неизвестного и ощущение невероятного приключения, я готов простить игре многое.
Сможет ли проект долго меня этим удерживать? Хороший вопрос, потому что в свое время я Oblivion так и не прошел, но пока что в в этот мир мне возвращаться хочется. И пускай игра из 2006 года где-то может казаться архаичной, она все еще способна вызывать невероятные эмоции.
#Мнение
В первую очередь я это связываю с сеттингом. Как по мне, четвертые свитки больше всего склоняются в сторону классического фэнтези, которое, если быть честным, никогда меня не привлекало. Тот же Skyrim, по ощущениям, имеет свою специфику. Но это меня не остановило от того, чтобы попробовать ремастер.
И я рад, что сделал это. Как же круто игра создает чувство того, что тебя впереди ждет большое и интересное приключение. Начиная с крутейшей музыки в стартовом ролике и заканчивая простой, но интригующей завязкой - все это подогревает твой интерес и настраивает на нужный лад. И вот за это я и люблю игры Bethesda.
Да, мир игры хоть и обзавелся крутым освещением и текстурами высокого разрешения, но при ближайшем рассмотрении выглядит скудновато. Левел-дизайн подземелий хотя иногда и предлагает что-то интересное, быстро может утомить беготней по однообразным коридорам. Ну и будем честны, боевая система и искусственный интеллект врагов реализованы на достаточно базовом уровне, не предлагая чего-то невероятного, особенно в 2025 году.
Но несмотря на это игра захватывает. Стоило мне попасть в первую деревню, узнать о ее проблемах, и я понял, что впереди меня ждет что-то интересное. И вот за это исследование неизвестного и ощущение невероятного приключения, я готов простить игре многое.
Сможет ли проект долго меня этим удерживать? Хороший вопрос, потому что в свое время я Oblivion так и не прошел, но пока что в в этот мир мне возвращаться хочется. И пускай игра из 2006 года где-то может казаться архаичной, она все еще способна вызывать невероятные эмоции.
#Мнение
Помните, я совсем недавно делал пост про особенности перспективы в играх? Так вот, после этого захотелось поглубже разобраться в том, что такое честная изометрия. Споров на эту тему, конечно, куча, но я наткнулся на видос, в котором ее хорошо раскрывают.
Тут вам:
🔹И история появления изометрии.
🔹И разбор сильных и слабых сторон такого подхода, в том числе ЛД проблем и особенностей.
🔹И ответ на вопрос, каким играм такая перспектива подходит.
🔹И про современные изометрии.
🔹И попытка разобраться, могут ли игры с честным 3D называться изометрическими. Ведь изначально идея этой проекции — создать ощущение 3D, имея в действительности 2D картинку.
Короче, если тоже хотели разобраться в этом вопросе или, в целом, интересно узнать чуть больше о любимых играх, то обязательно смотрите.
#Материал
#Про_ГеймДизайн
Тут вам:
🔹И история появления изометрии.
🔹И разбор сильных и слабых сторон такого подхода, в том числе ЛД проблем и особенностей.
🔹И ответ на вопрос, каким играм такая перспектива подходит.
🔹И про современные изометрии.
🔹И попытка разобраться, могут ли игры с честным 3D называться изометрическими. Ведь изначально идея этой проекции — создать ощущение 3D, имея в действительности 2D картинку.
Короче, если тоже хотели разобраться в этом вопросе или, в целом, интересно узнать чуть больше о любимых играх, то обязательно смотрите.
#Материал
#Про_ГеймДизайн
YouTube
Всё про изометрию: как появилась, от чего страдала, почему чуть не умерла
Многие изометрические игры до сих пор используют стиль пиксель-арт — а у нас этому стилю посвящён целый курс: https://clck.ru/3FshSk . И не забудьте про промокод МЕДИА, дающий скидку в 10%!
Изометрическая перспектива — технология, созданная для компенсации…
Изометрическая перспектива — технология, созданная для компенсации…
Но обязательно это сделаю, однако сил молчать уже просто нет. Я очень хотел высказаться только после полного похождения, но думаю, 55 часов достаточно для того, чтобы сделать выводы. И что я могу сказать, мало какая игра может заставить меня отложить сон. У Clair Obscure это получилось.
❗️На втором скрине спойлеры к первому и второму актам❗️
Какое-то время я просто не мог оторваться от проекта. У игры безумно классный игровой цикл, в котором она постоянно подкидывает тебе что-то новое. Вот тут тебе новый босс, тут новая локация, а ты не хочешь пересобрать билд под появившееся оружие? Кстати, с новыми способностями тебе доступны неизученные участки карты. Ты постоянно держишь в голове несколько целей, и контент тут на любой вкус.
Конечно, главная жемчужина игры - боевая система. Про экшен элементы в пошаговой боевке рассказывали многие, но это, на самом деле, история не новая. И уклонение, и блок по нажатию кнопки появились в JRPG ещё в 1996 году в Super Mario RPG, и далее всплывали тут и там в разных проектах, но есть нюанс. На моей памяти JRPG не давали игроку возможности избежать урона полностью, а вот Clair Obscure это делает и предполагает прохождение чисто на скилле, даже не имея в пати медика. Находка же этой игры - это свободное прицеливание для выстрела. Очень крутая штука, позволяющая и разные статус-эффекты накладывать, и по слабым точкам бить, и просто добивать еле живых врагов.
Крутой боевой системе вовсю помогает прогрессия. Ты прямо чувствуешь, насколько сильным стал, как легко справляешься с когда-то сложными противниками. При этом, челлендж из мира не пропадает, и интересные испытания встречаются постоянно. Ну и просторы для билдостроения тут просто невероятные.
Про сюжет рассказывать ничего не хочу, потому что очень боюсь испортить впечатление. Могу только отметить, что, как и в любой хорошей JRPG, мир тут крайне интересный и продуманный, а вотэтоповоротов предостаточно.
Из прям серьезных проблем могу отметить только ЛД-шероховатости. В проекте много простой беготни из угла в угол, а локации иногда чрезмерно огромные. Плюс, не очень хорошей идеей было добавлять в игру платформинг. С местными контроллером, камерой и прыжками ну совсем неудобно скакать по узким платформам.
Но не так огорчают проблемы, когда у игры так много сильных сторон. А я ведь о многом не рассказал. Чего только стоит музыка, которая в некоторые моменты делает с тобой что-то невероятное. Парадоксальным образом, французская игра может послужить очень хорошей точкой входа в японские RPG. Так что крайне советую попробовать, даже если с жанром на Вы.
И, конечно, рассказывайте, как игра вам. Хотя, в основном, отзывы восторженные, и тут, и там всплывает критика, так что интересно будет послушать вас.
#Мнение
Про платформинг в Clair Obscure: Expedition 33.
Похвалили Clair Obscure? Теперь давайте ругать. Многое в этой игре выполнено на очень высоком уровне, но есть один аспект, который заставляет меня трястись каждый раз, когда я с ним сталкиваюсь. И это платформинг. Вот давайте разберем несколько примеров.
На первом видео все, в целом, терпимо, хотя уже проскакивают странные решения. Например, очень хотелось бы иметь платформы подлиннее для комфортного разбега и приземления. Да и пошире их сделать не помешает, чтобы иметь возможность не биться камерой об стену. Обратите внимание, насколько комфортнее проходить этот путь в обратном направлении, когда камера чувствует себя спокойно и дает нормальный обзор (сменить плечо для камеры тут нельзя).
Но вот дальше происходит уже совсем какая-то ненормальная история. Платформинговая секция на втором видео - это какая-то странная попытка воссоздать опыт мобильной игры, сделанной на бесплатных ассетах.
🔹Ты постоянно соскальзываешь с этих бревен, а заниматься микро контролем персонажа очень сложно.
🔹Прыжки на крутящиеся барабаны основаны не на попытке найти правильный тайминг прыжка, а на рандоме, потому что намеренно целиться в эти дырочки на такой скорости невозможно.
🔹Бревна регулярно утопают в воде, и это создает ощущение их недоступности в этот момент, но это не так. Ты можешь спокойно на них стоять.
🔹И это я даже не упоминаю то, что не понятно какого черта все эти штуки вообще тут делают и по какому принципу двигаются. Мы уже давно пришли к тому, что платформинговые секции нужно вписывать в окружение, однако тут это выглядит просто как набор случайных ассетов.
Люди часто путают неудобный геймплей со сложным геймплеем, но это не одно и то же. Неудобство не создает интересный челлендж, а только фрустрирует. Наличие в игре прыжка не обязывает вас, как левел-дизайнера, добавлять в игру платформинг, особенно такой комплексный. Если вы видите, что игра под это не заточена, значит ей подобные сегменты просто не нужны. Вот и в Clair Obscure они лишние.
#Про_ЛевелДизайн
Похвалили Clair Obscure? Теперь давайте ругать. Многое в этой игре выполнено на очень высоком уровне, но есть один аспект, который заставляет меня трястись каждый раз, когда я с ним сталкиваюсь. И это платформинг. Вот давайте разберем несколько примеров.
На первом видео все, в целом, терпимо, хотя уже проскакивают странные решения. Например, очень хотелось бы иметь платформы подлиннее для комфортного разбега и приземления. Да и пошире их сделать не помешает, чтобы иметь возможность не биться камерой об стену. Обратите внимание, насколько комфортнее проходить этот путь в обратном направлении, когда камера чувствует себя спокойно и дает нормальный обзор (сменить плечо для камеры тут нельзя).
Но вот дальше происходит уже совсем какая-то ненормальная история. Платформинговая секция на втором видео - это какая-то странная попытка воссоздать опыт мобильной игры, сделанной на бесплатных ассетах.
🔹Ты постоянно соскальзываешь с этих бревен, а заниматься микро контролем персонажа очень сложно.
🔹Прыжки на крутящиеся барабаны основаны не на попытке найти правильный тайминг прыжка, а на рандоме, потому что намеренно целиться в эти дырочки на такой скорости невозможно.
🔹Бревна регулярно утопают в воде, и это создает ощущение их недоступности в этот момент, но это не так. Ты можешь спокойно на них стоять.
🔹И это я даже не упоминаю то, что не понятно какого черта все эти штуки вообще тут делают и по какому принципу двигаются. Мы уже давно пришли к тому, что платформинговые секции нужно вписывать в окружение, однако тут это выглядит просто как набор случайных ассетов.
Люди часто путают неудобный геймплей со сложным геймплеем, но это не одно и то же. Неудобство не создает интересный челлендж, а только фрустрирует. Наличие в игре прыжка не обязывает вас, как левел-дизайнера, добавлять в игру платформинг, особенно такой комплексный. Если вы видите, что игра под это не заточена, значит ей подобные сегменты просто не нужны. Вот и в Clair Obscure они лишние.
#Про_ЛевелДизайн
Поиграл в Doom: The Dark Ages.
И я в полном восторге. Прошел пока меньше половины, но никакой усталости от игры нет, и интерес только повышается с каждым новым уровнем.
Id Software снова переизобрели Doom. И знаете, что забавно? Настолько близко к геймплею оригинальных игр ещё не приближалась ни одна игра серии (и даже Doom 2016). Я для примера скачал первую часть, побегал часок, и это же прям оно.
Отдельно порадовало то, что все враги, в основном, находятся на линии твоего взгляда, и тебе редко нужно сильно поднимать или опускать прицел, что прям заставляет вспомнить оригинал (в первых играх серии ты целился только по-горизонтали). Да, в игре стало куда меньше боевой вертикальности, но как по мне, это не вредит боям. Просто опыт совсем другой, и теперь ты куда активнее маневрируешь прямо в центре толпы демонов, пытаясь избежать урона. Если в Eternal у меня было чувство, что я скорее защищаюсь, пытаясь убежать от противника, попутно отстреливаясь, то тут именно игрок навязывает бой.
Только на всю эту формулу еще и навернули механику щита. И вот это прям находка. Тут вам и возможность быстро разорвать дистанцию, дэшнувшись во врага, и стан крупных демонов, и парирование с блоком, и новый траверсал с притягиванием к щиту. Короче, элемент этот используют по полной, щит постоянно маячит в нижней левой части, и его использование - обязательное условие для прохождения игры.
Ну и да, не могу не упомянуть просто восхитительный дизайн окружения. Знаю, что не все поддерживают уклон в сторону своеобразного технофентези, но мне это направление безумно нравится, и выглядит игра великолепно.
Единственное, что пока что вызывает вопросы - крупные локации с возможностью свободного перемещения. Первый раз по ней пробежать бывает весело, но вот только такие уровни предполагают хоть и небольшой, но бэктрекинг. Да, иногда ты можешь натолкнуться на новый файт, но, в целом, в этих уровнях стало куда больше просто беготни.
Однако в остальном это просто невероятная игра. В условиях, когда сиквел успешного проекта это почти всегда повторение того же опыта, но с увеличением контента, мне хочется бесконечно сильно уважать id Software за то, что они каждый раз стараются пересобрать формулу игры практически с основания. И, в итоге, у каждой новой части есть свои поклонники. Уверен, что с The Dark Ages эта ситуация повторится.
#Мнение
И я в полном восторге. Прошел пока меньше половины, но никакой усталости от игры нет, и интерес только повышается с каждым новым уровнем.
Id Software снова переизобрели Doom. И знаете, что забавно? Настолько близко к геймплею оригинальных игр ещё не приближалась ни одна игра серии (и даже Doom 2016). Я для примера скачал первую часть, побегал часок, и это же прям оно.
Отдельно порадовало то, что все враги, в основном, находятся на линии твоего взгляда, и тебе редко нужно сильно поднимать или опускать прицел, что прям заставляет вспомнить оригинал (в первых играх серии ты целился только по-горизонтали). Да, в игре стало куда меньше боевой вертикальности, но как по мне, это не вредит боям. Просто опыт совсем другой, и теперь ты куда активнее маневрируешь прямо в центре толпы демонов, пытаясь избежать урона. Если в Eternal у меня было чувство, что я скорее защищаюсь, пытаясь убежать от противника, попутно отстреливаясь, то тут именно игрок навязывает бой.
Только на всю эту формулу еще и навернули механику щита. И вот это прям находка. Тут вам и возможность быстро разорвать дистанцию, дэшнувшись во врага, и стан крупных демонов, и парирование с блоком, и новый траверсал с притягиванием к щиту. Короче, элемент этот используют по полной, щит постоянно маячит в нижней левой части, и его использование - обязательное условие для прохождения игры.
Ну и да, не могу не упомянуть просто восхитительный дизайн окружения. Знаю, что не все поддерживают уклон в сторону своеобразного технофентези, но мне это направление безумно нравится, и выглядит игра великолепно.
Единственное, что пока что вызывает вопросы - крупные локации с возможностью свободного перемещения. Первый раз по ней пробежать бывает весело, но вот только такие уровни предполагают хоть и небольшой, но бэктрекинг. Да, иногда ты можешь натолкнуться на новый файт, но, в целом, в этих уровнях стало куда больше просто беготни.
Однако в остальном это просто невероятная игра. В условиях, когда сиквел успешного проекта это почти всегда повторение того же опыта, но с увеличением контента, мне хочется бесконечно сильно уважать id Software за то, что они каждый раз стараются пересобрать формулу игры практически с основания. И, в итоге, у каждой новой части есть свои поклонники. Уверен, что с The Dark Ages эта ситуация повторится.
#Мнение
Как Doom: The Dark Ages обеспечивает комфортный бой.
Заметил в игре одно прикольное дизайнерское решение. Особенность местной боевой системы состоит в том, что вы куда чаще стали перемещаться боком и, что куда важнее, спиной. То есть, во многих боевых ситуациях вы не видите, куда точно бежите, потому что двигаетесь на ощупь, примерно понимая, как выглядит пространство вокруг вас. Учитывая это, игре очень важно было избежать ситуаций, в которых во время перемещения вы застреваете в каких-то объектах, постоянно утыкаясь спиной в препятствия. Частично это решается широким пространством, границы которого сильно удалены друг от друга, но это не защищает вас от застревания в объектах на самой арене. Именно из-за этого подавляющее большинство пропсов (выглядящих далеко не хрупко) разлетается в щепки при малейшем прикосновении Палача Рока.
Однако интересно тут то, что далеко не все объекты будут вести себя так. Вот, обратите внимание, что забор на первом видео не ломается, как бы я не пытался его пробить. А все потому, что он обозначает границу уровня. Игра не хочет, что бы мы туда упали, даже случайно, и для этого ставит ощутимый ограничитель. Кстати, именно в The Dark Ages я пару раз падал в пропасть в пылу боя, так как подобные перегородки стоят не везде. Видимо, разработчики знали о такой проблеме и теперь за это никак не наказывают, а просто отправляют обратно на арену.
Но стоит вам встретить подобную перегородку уже в рамках арены, а не на границе, как и на втором видео, герой сомнет ее и даже не заметит. Все в угоду плавности сражения и отсутствия застревания во время боя.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Заметил в игре одно прикольное дизайнерское решение. Особенность местной боевой системы состоит в том, что вы куда чаще стали перемещаться боком и, что куда важнее, спиной. То есть, во многих боевых ситуациях вы не видите, куда точно бежите, потому что двигаетесь на ощупь, примерно понимая, как выглядит пространство вокруг вас. Учитывая это, игре очень важно было избежать ситуаций, в которых во время перемещения вы застреваете в каких-то объектах, постоянно утыкаясь спиной в препятствия. Частично это решается широким пространством, границы которого сильно удалены друг от друга, но это не защищает вас от застревания в объектах на самой арене. Именно из-за этого подавляющее большинство пропсов (выглядящих далеко не хрупко) разлетается в щепки при малейшем прикосновении Палача Рока.
Однако интересно тут то, что далеко не все объекты будут вести себя так. Вот, обратите внимание, что забор на первом видео не ломается, как бы я не пытался его пробить. А все потому, что он обозначает границу уровня. Игра не хочет, что бы мы туда упали, даже случайно, и для этого ставит ощутимый ограничитель. Кстати, именно в The Dark Ages я пару раз падал в пропасть в пылу боя, так как подобные перегородки стоят не везде. Видимо, разработчики знали о такой проблеме и теперь за это никак не наказывают, а просто отправляют обратно на арену.
Но стоит вам встретить подобную перегородку уже в рамках арены, а не на границе, как и на втором видео, герой сомнет ее и даже не заметит. Все в угоду плавности сражения и отсутствия застревания во время боя.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Диегетическая музыка
Вы можете резонно спросить, как это? Многие знают про диегетический интерфейс, но как это понятие можно перенести на музыку в игре? На этот вопрос отвечает Metaphor: ReFantazio.
В целом, понятие диегетичности можно перенести на несколько игровых элементов. Самый популярный вариант - внутриигровой интерфейс. Диегетическим будет называться такой интерфейс, который не просто виден игроку, а буквально присутствует в мире игры. Например, шкала здоровья на спине у Айзека Кларка в Dead Space или отображаемые на шлеме Мастера Чифа данные о прочности костюма и имеющемся боеприпасе. То есть, диегетичность обозначает что-то, что видим не только мы, игроки, но и персонажи игры, которые в ней находятся.
Тогда понятие диегетического звука расшифровать очень просто. Это звук, который существует в мире игры. Различные звуки окружения, эффектов, разговоры и так далее. Но что делать с музыкой? Эпичный саундтрек, который мы слышим во время напряженной битвы, существует только для нас и никак не представлен в мире игры. Тут вы можете вспомнить серию Metal Gear Solid, в которой персонаж мог буквально внутри игры включать музыку через IPod или находить кассеты и прослушивать их. В этом случае ее слышали и мы, как игроки, и персонаж, который ее включил. Но даже в этой серии большая часть музыки существовала вне мира, а Снейк не вставлял в плеер кассету каждый раз, когда начинался эпичный момент.
Зато в Metaphor: ReFantazio абсолютно вся музыка действительно существует и для персонажей. Объясняется это магией, которую на героя применяет его спутница (скрин). Дескать, так путешествовать куда интереснее, чем в тишине. И только в этот момент ты понимаешь, что до этого во время геймплея в игре и правда не было фоновой музыки. Вроде мелочь, но лично меня всегда такие штуки очень сильно впечатляли.
#Про_Нарратив
#Про_ГеймДизайн
Вы можете резонно спросить, как это? Многие знают про диегетический интерфейс, но как это понятие можно перенести на музыку в игре? На этот вопрос отвечает Metaphor: ReFantazio.
В целом, понятие диегетичности можно перенести на несколько игровых элементов. Самый популярный вариант - внутриигровой интерфейс. Диегетическим будет называться такой интерфейс, который не просто виден игроку, а буквально присутствует в мире игры. Например, шкала здоровья на спине у Айзека Кларка в Dead Space или отображаемые на шлеме Мастера Чифа данные о прочности костюма и имеющемся боеприпасе. То есть, диегетичность обозначает что-то, что видим не только мы, игроки, но и персонажи игры, которые в ней находятся.
Тогда понятие диегетического звука расшифровать очень просто. Это звук, который существует в мире игры. Различные звуки окружения, эффектов, разговоры и так далее. Но что делать с музыкой? Эпичный саундтрек, который мы слышим во время напряженной битвы, существует только для нас и никак не представлен в мире игры. Тут вы можете вспомнить серию Metal Gear Solid, в которой персонаж мог буквально внутри игры включать музыку через IPod или находить кассеты и прослушивать их. В этом случае ее слышали и мы, как игроки, и персонаж, который ее включил. Но даже в этой серии большая часть музыки существовала вне мира, а Снейк не вставлял в плеер кассету каждый раз, когда начинался эпичный момент.
Зато в Metaphor: ReFantazio абсолютно вся музыка действительно существует и для персонажей. Объясняется это магией, которую на героя применяет его спутница (скрин). Дескать, так путешествовать куда интереснее, чем в тишине. И только в этот момент ты понимаешь, что до этого во время геймплея в игре и правда не было фоновой музыки. Вроде мелочь, но лично меня всегда такие штуки очень сильно впечатляли.
#Про_Нарратив
#Про_ГеймДизайн