🛣 Вы знали, что в честь Лары Крофт назвали дорогу в Англии?
На юге этой страны есть город Дерби. Его можно считать родиной героини Tomb Raider Лары Крофт. Дело в том, что главный офис Core Design — компании, которая создала игру о расхитительнице гробниц, — базировался именно в этом английском городе.
В 2010 году в Дерби появилась дорога под названием Lara Croft Way — то есть проезд Лары Крофт. Название было выбрано путём голосования среди 27 тысяч жителей города. Им было предложено несколько вариантов на выбор, но за Lara Croft Way проголосовали 89% опрошенных.
На юге этой страны есть город Дерби. Его можно считать родиной героини Tomb Raider Лары Крофт. Дело в том, что главный офис Core Design — компании, которая создала игру о расхитительнице гробниц, — базировался именно в этом английском городе.
В 2010 году в Дерби появилась дорога под названием Lara Croft Way — то есть проезд Лары Крофт. Название было выбрано путём голосования среди 27 тысяч жителей города. Им было предложено несколько вариантов на выбор, но за Lara Croft Way проголосовали 89% опрошенных.
♾ Как сделать удачную механику бессмертия в игре?
Главные герои в большинстве игр смертны не просто так — это нужно для баланса. Получил урон — и потерял часть здоровья. Потерял всё здоровье — и проиграл. Максимально просто.
Тем не менее много где есть механика бессмертия. В разных играх она может выглядеть по-разному. В одних не очень легально — к примеру, можно ввести соответствующий чит-код и сделать главного героя неуязвимым к урону. В других играх бессмертие, пусть и частичное, — равноправная часть геймплея, и тут уже вспоминаются, скажем, серии Mega Man и Dark Souls, где существуют i-frames, то есть кадры бессмертия. Бывают даже игры, где бессмертие персонажей — это сюжетный и нарративный элемент.
О том, как в разных играх эксплуатируют идею вечной жизни, рассказывается в новом эссе на ютуб-канале Design Doc. И один из самых необычных примеров там — это игра Wario Land 2 с Game Boy. В этой игре главный герой Варио не может погибнуть, однако всё же получает урон. Только вместо того, чтобы в такие моменты терять здоровье, персонаж теряет часть прогресса — героя просто отбрасывает на уровне немного назад.
И это не единственное пенальти за получение урона в Wario Land 2. Разные противники по-разному «наказывают» Варио, если задевают его. Например, пчёлы при укусе надувают героя, и он в форме воздушного шара улетает на уже пройденные участки уровня. Зомби покрывают его слизью, из-за чего персонаж начинает медленнее двигаться. И так далее.
Но в то же время некоторые из таких негативных эффектов, которые применяются к герою после того, как он получает урон, можно обратить в преимущество — если, скажем, нужно забраться в труднодоступное место ради секрета. Как это сделать? Позволить пчеле укусить себя и просто подлететь к нужной платформе.
💭 А какие ещё занятные примеры использования бессмертия в играх вы знаете?
Главные герои в большинстве игр смертны не просто так — это нужно для баланса. Получил урон — и потерял часть здоровья. Потерял всё здоровье — и проиграл. Максимально просто.
Тем не менее много где есть механика бессмертия. В разных играх она может выглядеть по-разному. В одних не очень легально — к примеру, можно ввести соответствующий чит-код и сделать главного героя неуязвимым к урону. В других играх бессмертие, пусть и частичное, — равноправная часть геймплея, и тут уже вспоминаются, скажем, серии Mega Man и Dark Souls, где существуют i-frames, то есть кадры бессмертия. Бывают даже игры, где бессмертие персонажей — это сюжетный и нарративный элемент.
О том, как в разных играх эксплуатируют идею вечной жизни, рассказывается в новом эссе на ютуб-канале Design Doc. И один из самых необычных примеров там — это игра Wario Land 2 с Game Boy. В этой игре главный герой Варио не может погибнуть, однако всё же получает урон. Только вместо того, чтобы в такие моменты терять здоровье, персонаж теряет часть прогресса — героя просто отбрасывает на уровне немного назад.
И это не единственное пенальти за получение урона в Wario Land 2. Разные противники по-разному «наказывают» Варио, если задевают его. Например, пчёлы при укусе надувают героя, и он в форме воздушного шара улетает на уже пройденные участки уровня. Зомби покрывают его слизью, из-за чего персонаж начинает медленнее двигаться. И так далее.
Но в то же время некоторые из таких негативных эффектов, которые применяются к герою после того, как он получает урон, можно обратить в преимущество — если, скажем, нужно забраться в труднодоступное место ради секрета. Как это сделать? Позволить пчеле укусить себя и просто подлететь к нужной платформе.
💭 А какие ещё занятные примеры использования бессмертия в играх вы знаете?
YouTube
How Do Games Design Around No Damage?
Download War Thunder for FREE and get your bonus! — https://wtplay.link/designdoc
Invincibility shows up in tons of games, but it can be TOO powerful. Many game designs are built on balancing risk and reward, and invincibility mechanics can easily wreck…
Invincibility shows up in tons of games, but it can be TOO powerful. Many game designs are built on balancing risk and reward, and invincibility mechanics can easily wreck…
Собрали для вас несколько интересных проектов, которые засветились в #screenshotsaturday в X (ранее — Twitter) в эту субботу. Среди них — шутер в кошмаре художника, экстремальные гонки в галактике и ремейк игры Бенуа Сокаля (нет, не Syberia). Добавляйте в вишлисты, ставьте лайки, запускайте демоверсии (к некоторым играм они есть) — и, конечно, пишите, что зацепило больше всего. Будем ждать вместе.
🔫 Painted In Blood — шутер от первого лица, сочетающий в себе атмосферу классических экшенов старой школы и современные механики. Нам предстоит окунуться в кошмар художника и сразиться с гротескными существами, встречи с которыми напрямую влияют на психическое состояние главного героя и окружающий его мир в целом.
🏎 Exo Rally Championship — экстремальные гонки на вездеходах по суровым ландшафтам планет в галактике. Помимо реалистичной физики, нас ждёт много разнообразных трасс-экосистем, ведь биом каждой планеты процедурно сгенерирован.
🧑💻 Ama's Lullaby — point-and-click-приключение, частично вдохновлённое Blade Runner 1997 года. Мы играем за Аму — девушку, увлечённую компьютерами и программированием. На протяжении игры нам предстоит исследовать колонию и знакомиться с её обитателями, общаться с ИИ, а также взламывать сети. Да, придётся повзаимодействовать с командной строкой.
👹 Yasha: Legends of the Demon Blade — изометрический рогалик в японском сеттинге периода Эдо. Управляя одним из трёх действующих персонажей, сражаемся с полчищами демонов и пытаемся остановить хаос.
🗝 Amerzone — The Explorer's Legacy — ремейк приключенческой игры Бенуа Сокаля. Исследуем затерянную страну в Латинской Америке, решаем головоломки и общаемся с местными персонажами.
🔫 Painted In Blood — шутер от первого лица, сочетающий в себе атмосферу классических экшенов старой школы и современные механики. Нам предстоит окунуться в кошмар художника и сразиться с гротескными существами, встречи с которыми напрямую влияют на психическое состояние главного героя и окружающий его мир в целом.
🏎 Exo Rally Championship — экстремальные гонки на вездеходах по суровым ландшафтам планет в галактике. Помимо реалистичной физики, нас ждёт много разнообразных трасс-экосистем, ведь биом каждой планеты процедурно сгенерирован.
🧑💻 Ama's Lullaby — point-and-click-приключение, частично вдохновлённое Blade Runner 1997 года. Мы играем за Аму — девушку, увлечённую компьютерами и программированием. На протяжении игры нам предстоит исследовать колонию и знакомиться с её обитателями, общаться с ИИ, а также взламывать сети. Да, придётся повзаимодействовать с командной строкой.
👹 Yasha: Legends of the Demon Blade — изометрический рогалик в японском сеттинге периода Эдо. Управляя одним из трёх действующих персонажей, сражаемся с полчищами демонов и пытаемся остановить хаос.
🗝 Amerzone — The Explorer's Legacy — ремейк приключенческой игры Бенуа Сокаля. Исследуем затерянную страну в Латинской Америке, решаем головоломки и общаемся с местными персонажами.
😵 В игре «Мор» от Ice-Pick Lodge огромное множество интересных и уникальных механик, которые можно разбирать часами. Но мы остановимся на смерти, которая здесь — важная часть как повествования, так и геймплея. Всех не спасти, смерти не избежать.
Рассказываем, как игра обходится со смертью и как та, в свою очередь, обходится с игроком.
Рассказываем, как игра обходится со смертью и как та, в свою очередь, обходится с игроком.